ironSource主催のカンファレンス「Gamefest」とは
10月9日~10月11日,テルアビブ、ironSource本社

ironSourceは、21ヶ国68社から120名におよぶ業界トップのデベロッパーを本社テルアビブに招待し、2回目となる自社カンファレンス「Gamefest2018」を開催しました。カンファレンスでは、ハイパーカジュアル、クリエイティブ、フラウドと透明性など様々なテーマにおいて非常に興味深いセッションが繰り広げられました。もちろん、セッション以外にもエルサレムへの観光、テルアビブ屈指のレストランやバーなどでナイトライフを楽しみながら参加者同士で交流を深め、記憶に残る非常に有意義なイベントとなりました。

Gamefest2018参加企業

話題のトピックスやトレンド

2019年のモバイルゲーム市場予測

Mishka氏による、「2019年モバイル市場予測」では、マーケットの中で最も潜在的な収益性が高いRPGについて、ハイパーカジュアルゲームの今後、eSportsのグロースドライバーとしての役割とインフルエンサーの重要性などについて深く掘り下げました。  スライドを参照

Deconstructor of Fun、Founder、Mishka Katkoff

中国ゲーム市場におけるグロース戦略について

Jeff氏は中国政府によるゲーム市場の介入は一時的なもので、海外デベロッパーは落ち着いて対応するべき理由を展開しました。またハイパーカジュアルゲームについては、中国国内デベロッパーよりも海外デベロッパーの方がチャンスがあるが、必ずローカルのパブリッシャーを通すべき点についても詳しく話してもらいました。 スライドを参照

iDreamSky、Founder and President、Jeff Lyndon

ハイパーカジュアルゲームの真実

Omerは、ハイパーカジュアルゲームはクリエイティブの持つ潜在的な爆発力により、1億人以上の新規ユーザー層をゲーム市場へもたらしたと言います。ただし、ハイパーカジュアルゲームはこのままの状態を保てるわけではありません。ハイパーカジュアルゲーム存続の有無は、アプリ内課金型ゲームの広告主やブランド広告主にとって効果的な配信先となれるかどうかにかかっているようです。 スライドを参照

ironSource、CRO、Omer Kaplan

プロダクト概要: ironSourceのビジョンとロードマップ

ironSourceのプロダクトロードマップについて説明しました。2018年においてironSourceは、User Ad Revenue、ROAS Optimizer、プログラマティックメディエーション、新規広告ユニット、A/Bテストツールなど、6つの新規プロダクトをリリースしています。ironSourceでは、クライアントのニーズや課題、マーケットトレンド、自社の持つビジョンなどを優先的にプロダクトへ反映しています。

ironSource、COO Mobile、Tal Shoham

「一番好きなイベントです!最高の参加者、最高のセッション、そして最高のパーティ!」
 

Kwalee、Digital Marketing Manager、Ryan Davies

「今年最高のゲームイベント!」
 

Voodoo、UA and Monetization Manager、Kenjy Vanitou

「最高のネットワーキングと雰囲気の中で行われる、2日間におよぶリアルなセッション。」
 

ZeptoLab、CRO、Max Petrov

「UARやマネタイズなどもカバーし、ゲームデベロッパーにとって最適なイベントです」
 

Outfit7、Senior Director of Advertising Operations、Tadej Prijatelj

「業界で最もクオリティの高いイベントのひとつ。チャンスがあれば必ず参加するべき!」
 

Ubisoft、UA Director、Saikala Sultanova

「カジュアルなスタイルでもプロ向けなイベント。ゲーム業界の中で、最も質の高いイベントのひとつ」
 

Gameloft、UA Director、Paulo Esteves

「Gamefestはユーザー獲得やマネタイズ問わず、広告事業に携わる人にとっては最も有益なイベントです。重要なトピックと最適な登壇者、最高の参加者との情報共有など、参加必須です!」
 

Nordeus、Business Development Manager、Bozo Jankovic

「傑出したイベントです。いままでこんなに有意義なカンファレンスは見たことありません。豊富なインサイトと最高のネットワーキングができました。営業職の人が参加していないことも魅力です。」
 

Belka Games、CMO、Artem Bulochkin

「最高のホスピタリティとネットワーキングにより、非常にすてきな体験ができました。」
 

MAG Interactive、Paul Woodbridge、Design Director

「ゲーム業界におけるトッププレイヤーたちが集い、ブレインストーミングからラーニング、業界を動かす大きなイベントです。」
 

Gram Games、Head of UA、Tatyana Bogatyreva

マネタイズについて

マネタイズベストプラクティス

Nadavは、「勘」を捨て、常にA/Bテストを実施してマネタイズ戦略における判断をするべきだと言います。国や広告ユニットなどでセグメント分けし、ユーザーを深く理解した上で、LTVを元にマネタイズ戦略を評価・判断するべき理由について説明しています。

ironSource、VP Global Partnerships、Nadav Ashkenazy

ゲーム内広告のインパクト

Jarkko氏は、課金ユーザーへの競合タイトルの広告を表示することはリテンションや課金の低下に繋がり、ユーザー離脱が起こるという定説に異論を唱えます。むしろ、ほとんどの場合改善効果の方が強いようです。なぜなら、複数タイトルのゲームをプレイするユーザーは、もともとそのようなユーザー層に当てはまり、特定のゲームに課金しているユーザーが容易に離脱する可能性は少ないようです。スライドを参照

Rovio、VP Advertising、Jarkko Rajamaki

良いユーザー獲得とは

クリエイティブイノベーションと広告内データの科学

Danによると、今日どんなデベロッパーのオンボーボーディングプロセスにおいても、クリエイティブは非常に重要な部分を占め、クリエイティブのパフォーマンスを把握してから本リリースをするべきであると言います。クリエイティブソフトローチを実施し、最も効果的なクリエイティブを検証してから、グローバルローンチに臨むことの重要性を説明します。

ironSource、Chief Design Officer、Dan Greenberg

アトリビューション操作

Yevgenyはアドフラウドについてのセッションを行いました。それぞれのマーケティングチャネルを深く理解することの重要性と、不正チャネルの検出と排除だけでなく、正当なチャネルによるアトリビューション操作についても説明しています。またマーケターの目標設定もROASや広告経由の獲得数とするべきでない理由についても触れています。  スライドを参照

ironSource、VP Growth、Yevgeny Peres

ユーザー獲得ベストプラクティス

ユーザー獲得における成功のカギは、単価を細分化することとAmirは言います。事実、ironSourceで広告出稿している8%のタイトルがネットワーク全体の28%のインストール数を獲得しています。なぜなら、これらのタイトルは配信面ごとの単価最適化を行っているからです。ironSourceの提供するROAS Optimizerにより、自動でこのような最適化が可能です。

ironSource、VP Business Operations、Amir Shaked

成功事例:ironSource ROAS Optimizer

KwaleeのRyan氏はironSourceのROAS Optimizerを利用し、平均LTVをもとに算出した均一な出稿単価ではなく、各ユーザーのROASをベースに単価を最適化運用したケースを共有しました。この自動最適化機能により、小さな状況の変化に対しても、即座に単価最適化の対応をすることができるようになりました。   スライドを参照

Kwalee、Digital Marketing Manager、Ryan Davies

パネルディスカッション: ゲーム市場トレンド

Craig氏、Jeff氏、Sally氏、Alexandre氏とBrian氏は、パブリッシング、ブランド広告やM&Aなどの業界トレンドについてパネルディスカッションを行いました。

Pocket Gamer、Senior Editor、Craig Chapple

Kongregate、VP Marketing and Monetization、Jeff Gurian

Jam City、Senior Director Ad Monetization、Sally Lu

Gameloft、VP Advertising and Bran Partnerships、Alexanre Tan

GSN Gmes、Executive Director Ad Revenue and Operations、Brian Truman