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게임 개발자들은 모든 유저에게 재미있고 매력적인 경험을 제공하기 위해 노력합니다. 하지만 개개인의 인게임 경험에서 알 수 있듯이 유저들의 취향과 행동은 모두 가지각색이며 서로 다른 성향을 가지고 있습니다. 각 유저의 목적에 적합한 콘텐츠일수록 게임 참여율이 높아지므로 더 많은 수익을 창출할 수 있습니다. 유저 세그멘테이션, 즉 유저 세분화를 통해 유저 경험을 향상하면서도 광고 수익을 증대하는 방법을 알아 보겠습니다.

유저 세그먼트의 정의

유저 세그먼트는 다양한 매개 변수를 기준으로 유저 기반을 세분화하여 각 세그먼트에 가장 적합한 광고 경험을 제공하는 과정을 의미합니다. 예를 들어 국가, 과금 여부, 앱 버전, 레벨 도달 수준 및 플레이 현황 등과 같은 그룹으로 나누는 것입니다. 

그리고 다이나믹 세그먼트를 통해 유저 세션 중에 세그먼트를 업데이트할 수도 있습니다. 예를 들어, 유저가 세션을 시작하기 전에 과금 유저로 분류되지 않았지만 2개의 광고 시청 후 인앱 결제가 이루어졌다면, 유료 유저 세그먼트는 해당 유저를 포함하도록 업데이트됩니다. 이 기능은 세그먼트의 정확성을 보장하므로 최상의 광고 경험을 제공할 가능성이 높아집니다.

유저 세그먼트의 5가지 방법

여러분의 데이터를 활용하여 앱 유저 기반을 세분화하고 수익화 전략을 최적화할 수 있는 몇 가지 방법에 대해 살펴보겠습니다.

1. 과금 유저

과금 유저 세그먼트에는 인앱 결제(IAP)를 진행한 유저들이 포함됩니다. 이미 유저로부터 수익 창출이 이뤄지고 있으므로, 광고 송출의 양을 불필요하다 느껴지지 않는 선으로 조율 및 제한해 볼 수 있습니다.

이는 여러분이 전부 또는 모 아니면 도의 접근 방식을 의미하는 것이 아니고, 단순히 더 많은 비용을 지출하는 유저들에게는 광고를 더 적게 노출하는 것을 고려할 필요가 있다는 말입니다. 혹은 과금 유저에게 동일한 양의 광고를 노출할 수 있지만, 동영상 시청에 대한 대가로 더 적은 보상을 제공하는 방법도 있습니다.

이 세그먼트를 실제로 최대한 활용하려면 유저들이 창출하는 수익(예: 우량, 우수, 최우수 유저)을 기준으로 세분화해야 합니다. 최우수 유저(Whales)는 게임에서 가장 많은 금액을 결제하지만, 가장 소규모의 그룹입니다. 우수 유저(Dolphins)는 최우수 유저만큼 많은 금액을 결제하지는 않지만, 더 많은 수의 유저들을 포함하는 그룹이며, 그 다음으로는 우량 유저가 뒤를 잇습니다. 하지만 장르와 게임에 따라 큰 차이가 있기 때문에 각 그룹을 구성하는 것에 대한 일반적인 규칙은 없다는 것을 인지하고 있어야 합니다

더불어 각 보조 세그먼트에서 발생하는 수익, 광고 게재 간격 및 빈도, 보상 가치, 환율, 광고 단위의 혼합 등에 따라 각기 다른 광고 경험을 제공하는 것이 좋습니다. 광고 한도 설정은 유저가 세션 내에서 보는 광고 횟수를 제어하는 반면, 광고 게재 빈도는 광고 송출 사이의 시간을 설정하는 것입니다. 예를 들어, 인앱 결제 최우수 유저들에게는 광고를 송출하지 않고, 우수 유저들에게는 세션당 1개의 광고를 보여주는 등을 시도해 볼 수 있습니다.

팁: 유니티로 세그먼트를 구축하는 경우,  계정의 성과 및 유저 활동 보고서를 확인하여 변경사항이 수익과 유저 참여 KPI에 미치는 영향을 측정할 수 있습니다. 성과 데이터를 사용하여 최적화 작업의 범위를 좁힐 수 있습니다. 예를 들어, 보조 세그먼트의 참여율은 낮지만 ARPDEU가 높은 경우 수익을 극대화하기 위해 해당 세그먼트의 참여율을 높이는 데 집중해야 한다는 것을 알 수 있습니다.

2. 참여 유저

참여 유저 세그먼트는 게임에 게재된 유저 주도형 광고에 적극적으로 참여하고 있는 유저들이 포함됩니다.

보상형 광고는 광고에만 참여하는 비과금 유저들을 과금 유저로 변화시킬 가능성이 높습니다.. 광고 참여 유저가 과금 유저 대상 프리미엄 콘텐츠를 체험하게 되면, 과금 유저로 전환 가능성이 높아집니다. 유저들이 게임에 더 많이 시간과 자원을 투자하고 프리미엄 콘텐츠를 맛보기 형식으로 참여하게 되어 그 장점을 알게 되기 때문에, 추후 더 높은 잔존율과 수익을 이끌어낼 수 있기 때문입니다.

단, 비과금 유저라도 광고 유형 설계는 섬세하게 고려되어야 합니다. 만약 매일 10번의 보상형 동영상을 시청하는 유저가 있다면, 여러분은 이미 이 유저로부터 상당한 양의 수익을 창출하고 있으므로 이 세그먼트에는 인터스티셜 광고를 노출할 필요가 없습니다., 

또한, 유니티 계정에서 A/B 테스트를 실시하여 이러한 점들을 확인하고 세그먼트별 광고를 보여줌으로써 유저 및 수익에 미치는 영향을 측정할 수 있습니다.

3. 낮은 참여 의향의 유저

낮은 참여 의향 유저들은 인앱 결제 수익을 창출하지도, 유저 주도형 광고에도 참여하지 않는 유저들이 포함됩니다. 이런 유저 그룹은 예측 도구를 사용하여 인앱 결제에 참여할 가능성이 낮은 유저들을 조기에 파악할 수 있습니다.

이 유저 세그먼트를 정했다면, 인터스티셜 또는 배너 광고와 같은 시스템 시작 광고를 유저에게 노출하는 것이 좋습니다. 시스템 시작 광고는 유저의 선택사항이 아닌 필수사항으로서 광고 게재를 통해 유저 모두에게로부터 수익을 창출시키는 것을 가능하게 합니다.

4. 국가

유저가 게임에서 참여하는 것을 기준으로 유저들을 세분화할 수 있을 뿐만 아니라 국가별로도 세그먼트를 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 미국과 인도의 수익화 관련 유저 패턴은 차이가 큽니다.

많은 게임들이 티어 1 국가의 유저에게 보상형 동영상을 시청하거나 오퍼월에서 오퍼를 완료할 때 2배의 보상을 제공합니다. 이 국가의 유저 그룹은 보통 소득이 더 많은 경향이 있기 때문에 나중에 인앱결제로 이어질 가능성이 훨씬 더 높기 때문입니다.

또한 게임 내 스토어를 티어 2 및 티어 3 국가에서 오퍼월로 대체할 수 있습니다. 스토어에서 인앱 결제로 얻을 수 있는 수익을 대체하는 것처럼 느껴져 인앱 결제에 부정적인 영향을 줄 것 같다는 느낌이 들 수도 있으나, 인앱 결제 수익은 티어 2와 티어 3 국가에서 상당히 낮은 경향이 있습니다. 초기에는 이 국가 유저들의 결제 비중이 적기 때문에 인앱 결제를 수익을 낮출 가능성은 거의 없습니다.

5. 워터폴

개발자가 유저 세션이 진행되는 동안에도 세그먼트를 업데이트할 수 있는 다이나믹 세그먼트를 사용하면 게임 진행 상황 및 특정 게임 상호작용에 따라 유저를 세분화할 수 있습니다. 이를 통해 유저가 앱에 있는 동안 게임 경험을 개선하기 위해 수익화 전략을 조정할 수 있습니다. 다음은 이러한 유형의 세그먼트 분류에 관한 몇 가지 유형의 예시입니다.

먼저 첫째로 특정 수준 또는 상호작용에 도달하는 유저를 위한 세그먼트를 만들어 게임 내 유저 위치에 따라 게재되는 광고를 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 유저가 레벨 4에 도달한 후 플레이어블 광고를 보지 않도록 하려면 이 수준에 도달한 유저를 위한 세그먼트를 만들고 이 그룹에 플레이어블 광고가 없는 워터폴 구조를 제공할 수 있습니다. 더불어 여러분은 워터폴을 보상형 인터스티셜 광고 또는 다른 광고 단위로 대체할 수도 있습니다.

둘째, 다이나믹 세그먼트를 통해 브랜드 광고주는 다이렉트 딜을 활용하여 게임의 특정 지점에서 유저에게 도달할 수 있습니다. 예를 들어, 광고주가 레벨 4 이후에만 유저에게 도달하기를 원하는 경우 개발자는 해당 상호작용에 대한 세그먼트를 만들고 첫 번째 위치에 다이렉트 딜이 있는 워터폴 구조를 만들 수 있습니다.

빠르게 로딩되는 워터폴이 추가된 게임에서는 게임을 통한 유저 진행에 따라 세분화하고 특정 레벨 또는 상호작용에 도달한 유저에게 다양한 워터폴을 제공하여 동일한 유저 세션 내에서도 게임 경험을 더욱 맞춤화할 수 있습니다.

 세그먼트 시작하기

유저 세그먼트는 여러분이 소규모 1인 기업이든 20명의 수익화 팀의 팀원이든 앱 수익을 끌어올리는 강력한 무기가 될 수 있는 요소입니다. 수익과 참여 모두를 극대화하기 위해서는 유저 세분화을 활용하는 것을 권장합니다.

이번 편에서 소개드린 다양한 유저 세그먼트를 유니티 플랫폼에서 직접 구축할 수 있습니다. 또한, 플랫폼에서 A/B 테스트 및 결과 분석 뿐만 아니라 여러 조건에 따라 유저 광고 경험을 맞춤화할 수 있습니다. 여기를 클릭하여 세그먼트를 시작하는 방법에 대해 확인할 수 있습니다.

참조: 세그먼트는 개인정보 보호정책에 따라 퍼블리셔가 제공한 정보를 기반으로 직접 생성됩니다.

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