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Hyper Games Conference에서 유니티의 전략적 파트너십 팀을 이끄는 Lior Shekel은 수익과 유저 증가를 위해 하이퍼캐주얼 게임 개발사가 활용해야 하는 5가지 A/B 테스트에 대한 발표를 진행했습니다. 다음은 Lior의 프레젠테이션 내용을 요약한 핵심 인사이트입니다.

테스트 1 : 게임 통계 지표를 개선하는 광고 소재

하이퍼캐주얼 개발사인 여러분은 이미 다양한 콘셉트와 버전에 대해 반복해서 테스트를 실시하고, 인터랙티브 엔드 카드와 동영상 광고의 최적 조합을 찾기 위해 A/B 테스트를 진행하고, 가장 효과적인 광고 소재를 개선시켜 나가며 낮은 CPI, 높은 ARPU, 규모 성장을 달성하기 위해 여러 노력들을 함께하고 계실 것입니다.

하지만 대부분은 그 정도에서 그치고 맙니다. 소셜과 SDK 네트워크에서 폭발적인 반응을 이끌어 내고 높은 참여율을 이끌어 내는 아주 효과적인  광고 소재를 발견했다면, 그 다음은 어떻게 해야 할까요? Lior는 이것을 게임에 반영하고 변경사항에 대해 A/B 테스트를 실시할 것을 제안합니다. 예를 들어, 슈퍼소닉은 이것을 ‘에픽 챌린지 레벨'로 게임에 반영해 몇 개의 레벨을 통과할 때마다 유저가 ‘GO EPIC’ 버튼을 선택해 에픽 챌린지 레벨에 도전할 수 있도록 했고, 이러한 변화로 ARPU가 10% 증가하는 성과를 거뒀습니다.

이러한 효과적인 광고 소재에 변화를 주는 경우 배경, 컬러, 캐릭터 등을 비롯해 게임 내의 요소에도 그러한 변화를 반영해야 합니다. 변경사항에 대해 언제나 A/B 테스트를 실시해 게임에 미치는 영향을 파악 해야 합니다.

테스트 2 : 인앱 비딩

인앱 비딩은 여러가지 이점을 제공합니다. 광고 수익을 극대화하고, 자동화를 통해 소중한 시간을 절약할 수 있으며, 데이터를 투명하게 확인할 수 있게 해줍니다. 여러분의 유저 확보 전략에도 영향을 미칩니다. 모든 임프레션에 대해 효과적으로 비딩할 수 있는 기회를 포착함으로써 유저 도달 범위와 규모 성장의 규모를 훨씬 더 빠르게 확장시켜나갈 수 있습니다.

인앱 비딩이 게임에 미치는 영향을 꾸준히 테스트해야 합니다. 만약 ARPDAU가 기대한 만큼 증가하지 않았다면  다시 시도해 보는 것도 방법입니다. 미디에이션 플랫폼은 여러분의 수익에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 꾸준히 새로운 비딩 네트워크를 추가하고 로직을 업데이트해 나가고 있습니다.

유니티의 데이터에 따르면 무려 94%의 A/B 테스트에서 인앱 비딩이 기존의 워터폴을 앞지르는 성과를 보여주었으며, 평균적으로 10% 더 높은 ARPDAU를 실현했습니다.

테스트 3 : 인터스티셜

인터스티셜은 하이퍼캐주얼 게임 수익화 전략의 근간입니다. 성공을 위해서는 인터스티셜을 최대한 활용하고 있는지 확인해야 합니다. Lior는 하이퍼캐주얼 게임 개발사가 반드시 주목해야 하는 2가지 핵심적인 테스트에 대해 설명했습니다. 우선, 게임에서 인터스티셜을 표시하는 주기를 의미하는 빈도입니다. 다양한 빈도(25, 35, 40초)에 대한 A/B 테스트를 실시한 결과 (80%의 테스트에서) 인터스티셜 사이 간격이 25초일 때 ARPU가 10% 증가하며 가장 좋은 성과를 기록했습니다.

인터스티셜은 하이퍼캐주얼 게임 수익화 전략의 근간입니다. 성공을 위해서는 인터스티셜을 최대한 활용하고 있는지 확인해야 합니다. Lior는 하이퍼캐주얼 게임 개발사가 반드시 주목해야 하는 2가지 핵심적인 테스트에 대해 설명했습니다. 우선, 게임에서 인터스티셜을 표시하는 주기를 의미하는 빈도입니다. 다양한 빈도(25, 35, 40초)에 대한 A/B 테스트를 실시한 결과 (80%의 테스트에서) 인터스티셜 사이 간격이 25초일 때 ARPU가 10% 증가하며 가장 좋은 성과를 기록했습니다.

테스트 4 : ROAS 추적

ROAS는 유저 확보를 위한 가장 중요한 KPI입니다. 특히 대부분의 수익이 광고에서 나오는 하이퍼캐주얼 게임의 경우 더욱 그러합니다. ROAS를 개선하기 위해서는 일괄 비딩과 소스별 비딩에 대해 A/B 테스트를 실행해 볼 필요가 있습니다.

예를 들어, LTV가 서로 다른 두 개의 소스에 대해 동일한 금액을 비딩한 테스트 결과 소스 A에서는 손실을, 소스 B에서는 이익을 기록했습니다. 두 소스 모두 설치 수 측면에서는 동일한 결과를 보여주었습니다.

한편, 소스별 상세 비딩의 경우 결과가 달랐습니다. 소스 A에 대한 비딩을 낮추고 소스 B에 대한 비딩을 늘림으로써 마진을 최적화했고, 소스 B의 설치 수가 두 배로 증가했습니다. 이러한 결과는 기존 유저 확보 전략을 재검토하고 소스 비딩에 대한 테스트를 통해 ROAS를 최적화하여 증가시키는 일이 무엇보다 중요하다는 사실을 시사합니다. 일의 중요성을 보여줍니다.

테스트 5 : 포트폴리오 안에 유저 유지하기

하이퍼캐주얼 개발사들은 게임을 잦고 빠르게 출시하기 때문에, 여러분도 상당히 광범위한 포트폴리오를 보유하고 있을 가능성이 높습니다. 여러분의 포트폴리오 안에 유저를 붙잡아 두는 것이 매우 중요하며, 이를 위한 최선의 방법은 크로스 프로모션 전략입니다.

Lior는 크로스 프로모션을 적용한 UA와 적용하지 않은 UA를 비교 테스트한 퍼블리셔의 예를 들어 설명했습니다. 테스트는 유니티 플랫폼에서 제공하는 크로스 프로모션 도구를 통해 이루어졌습니다. 크로스 프로모션 도구를 이용하면 서로 다른 유저와 그룹으로 크로스 프로모션 활동을 구분하여 분리할 수 있습니다.

테스트에서 그룹 A에는 크로스 프로모션을 진행했고, 그룹 B에는 하지 않았습니다. 크로스 프로모션 결과는 잔존율에 아무런 영향을 미치지 않았지만, 흥미로운 사실은 ARPU가 약간 (약 $0.01) 하락했다는 점이었습니다. 이러한 결과는 크로스 프로모션의 기회비용, 즉 여러분이 지불하는 광고 비용과 다른 광고 표출을 포기하는 것에 대한 기회비용의 영향으로 인한 것입니다.

포트폴리오 전체를 살펴보면, 서로 다른 날부터 크로스 프로모션에 참여하기 시작한 유저의 LTV에 차이가 있다는 점이 흥미롭습니다. 이 경우 2일차에 크로스 프로모션에 참여하는 것이 가장 높은 LTV를 이끌어 냈습니다. Lior는 이에 대해 “그룹 간의 차이가 $0.30을 넘는 이번 테스트 결과는 최적의 지점을 찾을 때까지 유저의 세분화를 실시하고 게임 내에서 크로스 프로모션을 추진하는 일의 중요성을 보여주는 것"이라고 설명합니다.

핵심 인사이트

A/B 테스트를 통해 UA, 수익화 전략, 인터스티셜 타이밍 등 여러분의 기존 설정을 끊임없이 검토해야 한다는 사실을 기억해야 합니다. KPI를 사전에 정의하고 유지하되, 새로운 성장 기회를 지속적으로 모색해야 합니다. 여러분의 게임에는 언제나 개선의 여지가 있기 때문입니다.

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