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여러분의 앱으로 유입되는 유저는 다양합니다. 다양한 채널에서 확보된 유저들을 살펴보면 그 중 일부는 몇 주 동안 앱을 사용하며 모든 콘텐츠에 참여하는 유저가 있는 반면, 하루나 이틀 만에 이탈하는 유저도 존재하기 때문에 대부분의 유저를 대상으로 수익을 창출하기 위해서는 광고 전략에 인터스티셜을 추가하는 것이 중요합니다.

인앱 결제와 보상형 동영상 광고는 앱에 충분한 시간과 비용을 투입할 의향이 있는 가장 참여도 높은 유저들로부터 수익을 이끌어 낼 수 있는 강력한 수익 창출원입니다. 하지만 앱의 상점이나 보상형 동영상 광고에 참여하지 않는 대다수의 유저들은 어떻게 해야 할까요? 본 블로그 글에서참여도 낮은 대다수의 유저들이 누구인지 파악하고, 여러분 게임의 수익 극대화에 기여하는 인터스티셜 광고 배치, 빈도, 유저 세분화에 대해 살펴 보겠습니다.

인터스티셜 광고란?

인터스티셜 광고는 정지된 광고 소재, 동영상, GIF 등이 포함되어 있는 스크린 전체를 차지하는 광고 단위입니다. 인터스티셜 광고는 시스템에 의해 시작됩니다. 즉, 유저가 광고를 보는 타이밍을 개발사인 여러분이 결정한다는 것입니다. 이는 유저의 선택으로 시작되고 보상을 대가로 상호작용이 이루어지는 보상형 동영상 등의 유저 개시 광고와 대비되는 부분입니다.

성공적인 인터스티셜 광고 전략을 구현한다면 잔존율의 유의미한 감소 없이 광고 수익을 극대화할 수 있습니다. 이러한 목표를 달성하는 방법에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

인터스티셜 광고의 배치

광고 배치는 인터스티셜 광고 전략의 성공 여부를 결정짓는 가장 중요한 요소이기 때문에 반드시 우선적으로 고려해야 합니다. 앱의 흐름을 방해하는 것처럼 잘못된 광고 배치는 유저 경험을 해쳐 잔존율 하락으로 이어질 수 있습니다. 아래에서 다루어질 내용과 같이 일부 예외가 존재하기는 하지만, 일반적으로는 플레이가 자연스럽게 중단되는 지점에서만 인터스티셜 광고를 표출하는 것이 좋습니다.

인앱 결제에 대한 의존도가 높은 게임인 경우 게임 세션의 끝이나 유저가 보상형 동영상 또는 인앱 결제 오퍼에 참여를 원하지 않는 경우로 한정하여 보다 조심스럽게 접근하는 것이 좋습니다. 각각의 광고 배치를 시도할 때마다 A/B 테스트를 실시해 여러분의 앱 유저에게 가장 적합한 방식이 무엇인지 파악해야 합니다.

하이퍼캐주얼과 같은 광고 기반 게임의 경우 유저가 게임을 실행할 때, 레벨을 깨지 못했을 때나 홈페이지로 돌아왔을 때 또는 보상형 동영상 시청을 포기했을 때와 같은 지점에 인터스티셜을 배치하는 것이 ARPDAU(일간 활성 유저당 평균 수익) 극대화에 효과적입니다. 인터스티셜 사용이 처음이라면 레벨 종료 팝업 스크린 앞이나 뒤에 인터스티셜을 배치하는 것에 대해 A/B 테스트를 실시해 효과를 검증해 보는 것이 바람직합니다.

레벨 종료 화면 후

하이퍼캐주얼 업계에서는 레벨 종료 화면 후에 광고를 표시하는 것이 가장 흔히 사용되는 방식입니다.

유저가 레벨을 끝마치고 나면 보상형 동영상 광고를 시청함으로써 보상을 늘릴 수 있다는 내용이 팝업이 표시됩니다. 유저가 오퍼를 무시하고 팝업에서 빠져 나가면 인터스티셜 광고가 표시됩니다. 이는 ARPDAU 증가에는 효과적일 수 있지만 유저 경험에는 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 이 지점에서 인터스티셜 광고를 보게 되는 것은 유저에게 실망감을 유발시킬 수 있기 때문입니다.

레벨 종료 화면 전

이러한 우려를 방지하는 방법으로 하이퍼캐주얼 장르에서 효과가 확인된 접근법은 레벨 종료 화면 전에 보상형 동영상 오퍼와 함께 인터스티셜 광고를 표시하는 것입니다. 아래와 같이 레벨이 끝난 직후에 광고를 보여주는 방식입니다.

이와 같은 접근방식에서는 보상형 동영상 광고를 통해 보상을 늘릴 수 있다는 제안이 인터스티셜 광고 뒤에 나타납니다. 이러한 흐름은 유저 경험 측면에서 보다 긍정적이고, 잔존율에 미칠 수 있는 부정적 영향을 최소화하면서 ARPDAU를 높이는 데 도움이 됩니다. 특히 퍼즐 게임과 같이 유저가 모든 레벨에서 승리하는 것이 일반적인 게임의 경우 적합한 방식입니다.

레벨 중간

i-o 카테고리에 속하는 일부 게임과 같이 레벨이 45초를 넘는 하이퍼캐주얼 게임의 경우, 레벨 중간에 인터스티셜을 배치하는 것에 대한 효과를 테스트하는 것이 좋습니다. 이러한 게임에서는 각 레벨이 끝날 때까지 기다리는 경우 간격이 너무 길어져 잠재적인 수익을 놓칠 수 있습니다. 레벨 중간 광고 배치는 게임 플레이에 방해가 되지만, 유니티의 데이터에 따르면 이러한 배치는 7일차, 14일차 잔존율에 큰 영향을 미치지 않는 반면 ARPU(유저당 평균 수익)은 대폭 증가하는 것으로 나타났습니다.

인터스티셜 광고의 타이밍

광고 배치를 선택했다면 유저에게 언제 처음으로 인터스티셜 광고를 표시할 것인지 결정해야 합니다. 현실적으로 이는 앱의 장르마다 크게 달라집니다. 주로 광고 기반인 하이퍼캐주얼 장르의 경우 유저의 생애 주기가 상대적으로 짧고 게임을 장기간 플레이하지 않는 경향이 있습니다. 따라서 조금 빠른 시점에서 가능한 한 수익을 창출하는 데 집중하는 것이 좋습니다. 유저 확보 캠페인의 투자 수익(ROI)을 플러스로 유지하기 위해서는 1일차부터 인터스티셜 광고를 보여주는 것이 좋습니다. 그보다 오래, 예를 들어 7일차까지 기다린다면 유저가 이미 이탈해 버려 수익 창출은 고사하고 유저 확보에 소비한 금액을 회수할 기회마저 상실하게 될 수 있기 때문입니다.

그렇다면, 1일차 어느 시점에서 유저에게 인터스티셜 광고를 처음으로 보여주어야 할까요? 처음부터, 즉 레벨 1부터 인터스티셜 광고를 곧바로 보여주는 것이 좋은 방법이라고 생각할 수 있겠지만, 실제로는 그보다는 조금 늦은 시점인 레벨 3~레벨 8 사이에서 광고 표출을 시작하는 것이 잔존율과 ARPU 측면에서 더 나은 성과를 보여주는 것으로 나타났습니다. 그 정도의 레벨이라면 유저의 참여를 얻어내고 첫 번째 기회에서 유저가 이탈하게 되는 위험성을 방지할 수 있습니다. 게임과 카테고리에 관계 없이 이러한 방식이 효과가 있는지 A/B 테스트를 통해 확인해야 합니다.

하이퍼캐주얼 게임의 경우 1일차가 좋은 출발점이지만, 캐주얼, 미드코어, 하드코어 같은 게임 장르라면 최소 2주 정도를 기다린 후 유저에게 인터스티셜 광고를 표시하는 것이 바람직합니다. 유저의 생애 주기가 보다 긴 경향이 있는 이러한 게임에서는 비과금 유저를 과금 유저로 전환시키거나 보상형 동영상과 같은 유저 주도의 광고에 참여하게 만들 수 있는 시간이 충분히 있습니다. 실제로 보상형 동영상은 유저에게 프리미엄 콘텐츠의 묘미를 체험하게 함으로써 과금 유저로의 전환을 유도할 수 있는 유용한 도구입니다. 첫 2주의 기간은 유저의 행동을 이해하고, 어떤 유저가 결제를 하는지, 어떤 유저가 광고를 가장 많이 시청하는지, 수익 창출 가능성이 가장 낮은 유저는 누구인지 파악할 수 있는 좋은 기회이며, 이를 세분화 전략의 참고자료로 활용할 수 있습니다. 여기에 대해서는 다음에 조금 더 자세히 살펴보기로 하겠습니다.

 

인터스티셜 광고의 빈도와 간격

적응기를 거쳐 유저에게 처음으로 인터스티셜 광고를 보여주기 시작했다면, 유저에게 세션당 몇 편의 광고를 보여주어야 하는지, 광고 사이의 시간 간격은 어떻게 할 것인지 결정해야 합니다. 즉, 광고의 빈도와 간격을 정하는 것입니다.

잔존율에 악영향을 미치지 않고 유저에게 보여줄 수 있는 광고의 편수는 앱 장르에 따라 크게 달라집니다. 예를 들어, 하이퍼캐주얼 게임 유저들은 많은 광고를 보는 데 익숙한 반면, RPG나 전략 게임 유저의 경우 시스템 주도의 광고에 대한 역치가 낮은 경향이 있습니다.

데이터를 찾아보고 장르별 벤치마크를 숙지해 적절한 방향을 설정해야 합니다. 이후 A/B 테스트를 통해 여러분의 앱에 가장 효과적인 광고의 수를 찾아내는 것이 좋습니다. 광고의 빈도와 간격을 테스트할 때 주목해야 하는 지표로는 임프레션, 잔존율, ARPU 등이 있습니다. 충분한 시간에 걸쳐 다양한 유저를 대상으로 테스트를 실시해야 합니다. 일반적으로 2주 정도면 충분한 시간으로 여겨집니다.

시스템 주도의 광고 빈도를 늘린 다음 2주 뒤에 ARPU의 충분한 증가 없이 1일차 잔존율이 하락하는 경우 빈도를 줄이거나 배치를 조정하는 것을 고려해 보아야 합니다. 반대로 빈도를 늘린 다음 2주 간 테스트를 진행했을 때 잔존율에 별다른 영향이 없이 ARPU가 증가했다면 전체 유저를 대상으로 변경사항을 적용할 수 있습니다.

이러한 노하우들을 통해 NeonPlayZiMAD가 어떻게 아이언소스 플랫폼의 A/B 테스트를 통해 최적의 인터스티셜 광고 게재 빈도를 찾아내고 ARPU를 향상시킬 수 있었는지 지금 바로 확인해 보세요!

인터스티셜 광고의 유저 세분화

유저 세분화는 인터스티셜 광고에서 활용할 수 있는 가장 중요한 전략 중 하나입니다. 이는 특히 생애 주기가 길고 인앱 경제가 복잡한 게임에서 대단히 중요한 부분입니다. 유니티의 미디에이션 플랫폼을 비롯해 유저 세분화가 가능한 다양한 도구들이 존재하며, 이를 활용하면 유저를 과금/비과금 유저 등 다양한 그룹으로 세분화할 수 있습니다. 과금/비과금 유저로 구분하는 것은 가장 흔한 세분화의 형태이며, 이는 과금 유저에게 인터스티셜 광고를 표시함으로써 잔존율에 미칠 수 있는 부정적인 영향을, 인터스티셜 광고로 인한 점진적인 수익 증대로 상쇄할 수 없기 때문입니다.

유용한 또 하나의 세분화 방식은 광고 ‘고래'와 그렇지 않은 유저, 즉, 보상형 동영상을 통해 상창출되는 수익의 최대치와 최소치 유저를  구분하는 것입니다. ARPU에 큰 도움이 되며, 과금 유저로 전환될 가능성이 더 높은 광고 고래 유저에게는 인터스티셜을 표출하지 않는 것이 좋습니다. 광고 고래가 아닌 유저, 즉 보상형 동영상을 시청할 정도로 참여도는 높지만 상당한 수익이 창출될 만큼 충분히 자주 광고를 시청하지는 않는 유저에 대해서는 데이터를 바탕으로 인터스티셜 광고를 표출할 수 있습니다. A/B 테스트를 통해 최적의 빈도를 파악하고 잔존율 및 전체적인 ARPU에 미치는 영향을 고려하여 인터스티셜 광고가 창출해 내는 가치를 측정해 볼 필요가 있습니다.

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