Quantic Foundry와 Niko Partners는 올해 초부터 일련의 설문조사 기반 프로젝트를 공동으로 수행해왔습니다. Niko Partners는 아시아 게임 시장에 대한 시장 조사 및 컨설팅 서비스를 제공하는 기업입니다.
이러한 협력 프로젝트의 일환으로 시행된 대규모 연구에서는 중국 게이머들의 성향 분류를 위해 Gamer Motivation Model(게이머들의 동기부여 요인을 파악하기 위한 연구 모형)을 활용했습니다. 이러한 연구를 바탕으로 미국과 중국 게이머들을 비교하고 서로 다른 문화권에서 게이머들의 동기부여 요소에 어떤 차이가 있는지 탐구할 수 있게 되었습니다.
2가지 데이터 세트
Quantic Foundry(QF)의 데이터는 (기존과 마찬가지로) 게이머들이 5분 길이의 설문조사를 통해 자신의 동기부여 요인에 대한 맞춤형 보고서를 확인하고 다른 게이머들과 비교해 볼 수 있는 Gamer Motivation Profile에서 추출하였습니다. 전세계 35만 명 이상의 게이머들이 설문에 참여했으며, 설문이 영어로 구성되어 있기 때문에 북미와 서유럽 국가의 응답자들이 주를 이루고 있습니다. 모델에 사용된 12가지 동기부여 요소들은 게임 동기부여 요인의 유사성과 관련성에 대한 통계 분석을 통해 파악한 것입니다. 게이머 표본에 대한 보다 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.
Niko Partners(NP)의 데이터는 중국의 1-5급 도시 40개 이상을 대표하는 2,000명의 디지털 게이머들을 대상으로 실시된 온라인 설문(중국어 간체로 구성)에서 추출되었습니다. 해당 연구에서는 최근 30일 이내에 60분 이상 게임을 한 경험이 있는 사람을 '게이머'로 정의했습니다.
완벽과 경쟁에 더 몰두하는 중국 게이머
Gamer Motivation Profile을 (주로 서양 게이머 위주인) QF의 기존 데이터세트와 비교 분석했습니다. 아래 차트에서 50% 백분위선은 QF의 전체 데이터세트에서 각 동기요인의 완벽한 평균치를 나타냅니다. 따라서 미국의 데이터(QF의 데이터세트의 상당 부분)가 평균에 거의 근접합니다. 차트의 오차 막대는 95% 신뢰구간을 기준으로 하고 있습니다.
중국 게이머들은 경쟁(결투, 경기장 대결, 리더보드 랭킹 등)에서 75백분위수에 해당되는 점수를 기록했습니다. 75백분위수는 중국 게이머들이 QF 데이터에 존재하는 75%의 게이머들보다 경쟁에 더 관심이 있다는 것을 의미합니다. 미국 데이터가 평균에 근접한다는 점을 감안할 때, 이것은 사실상 평균적인 중국 게이머들이 미국 게이머의 75%보다 경쟁에 더 관심이 많다는 것을 의미합니다.
이와 유사하게, 중국 게이머들은 또한 점수 / 스타 / 트로피를 수집하고 퀘스트 / 성취 / 미션을 완수에 매력인 느끼는 정도인 달성도에도 더 많은 관심을 보였습니다. 반면 중국 게이머들은 몰입과 창의성 면에서는 평균보다 낮은 수치를 기록했습니다(차트의 마지막 4가지 동기 요인). 이들은 미국 게이머들과 비교해 설득력 있는 게임 속 세계에 몰입하고, 정교한 스토리와 다양한 NPC와의 상호작용이나 탐험과 실험, 자신만의 아바타 / 마을 / 우주선을 만드는 커스터 마이징에는 큰 관심을 보이지 않았습니다.
미국의 문화적 맥락에서 전형적인 동양인들은 순응적이고 사회적 조화를 추구한다는 선입견을 갖고 있기 때문에 이러한 경쟁 결과는 비직관적으로 보일 수 있습니다. 그러나 이러한 데이터는 이와 같은 고정관념이 중국 게이머들에게는 해당되지 않는다는 것을 강하게 시사하고 있으며, 경쟁에 대한 높은 관심도는 중국에서 배틀 그라운드(PUBG)와 같은 게임이 인기를 얻고 있는 이유를 부분적으로 설명하는 데에 도움이 될 수 있습니다. 배틀 로얄(Battle Royale)은 '사회적 조화'와 완전히 정반대에 있는 게임이기 때문입니다.
훨씬 적게 나타난 중국의 성별 차이
지난 블로그 게시물에서는 (여기와 여기에서 확인) 서양의 남성 게이머들은 경쟁, 파괴, 도전에 의해 더 몰두하는 반면, 여성 게이머들은 디자인, 판타지, 완성도에 이끌리는 경향이 있다는 것을 보여줍니다.
반면 중국의 데이터는 전혀 다른 양상을 보여줍니다. 12가지 동기 요인 가운데 통계적 유의성 기준을 넘은 것은 단 3가지에 불과합니다(p < .01). 중국의 남성 게이머들은 파괴, 발견, 경쟁에 더 많은 관심을 보였습니다. 실질적으로 이들 3가지 요인 중 경쟁과 발견 분야의 차이는 아주 적었습니다(약 5% 차이). 전반적으로 유일한 차이점은 중국의 여성 게이머들이 남성 게이머들에 비해 총, 폭발, 대혼란 등의 게임에 대한 관심이 적었다는 점입니다. 이와는 대조적으로 미국에서는 9가지 동기 요인 중 남성과 여성 게이머 사이에 최소 10%p 이상의 차이가 있었습니다.
미국에서는 서로 다른 게임 타이틀과 장르에서 관찰되는 성별 비율의 원인을 둘러싸고 많은 논쟁이 있는데, 특히 이러한 차이가 소년들을 대상으로 하는 게임 마케팅과 문화적 프레임을 반영하는 것인지, 아니면 남성과 여성 간의 근본적인 생물학적 차이에서 기인하는 것인지에 관해 상당한 논쟁이 있습니다. 중국의 데이터는 대단히 큰 성별 차이조차 성별을 설명 요인으로 사용하지 않고도 거의 전적으로 문화 및 마케팅 요소에 의해 설명될 수 있다는 점을 시사하고 있습니다.
연령별 차이도 훨씬 적게 나타난 중국의 데이터
상단의 QF의 전체 데이터세트를 이용한 데이터 분석에서는 경쟁의 매력도는 연령 증가와 함께 급격히 감소했으며, 경쟁은 연령과 맞물려 가장 큰 변화를 나타낸 동기 요인이었습니다. 미국에서는 고조되는 매력도 역시 연령과 함께 대폭 감소했습니다. 아래 표는 연령과 12가지 동기요인 간의 상관 계수를 국가별로 나타낸 것입니다.
중국에서는 성별 차이와 마찬가지로 연령별 차이가 훨씬 적었습니다. 중국 데이터 중 상관계수가 심리학 연구에서 적은 영향으로 간주되는 0.10을 초과한 것은 없으며 p < .01 수준에서 통계적으로 유의한 계수는 4개에 불과합니다. 대조적으로, 미국의 경우 7개의 계수가 0.10을 초과하고, 2개의 계수는 0.25를 초과합니다.
미국의 경우 경쟁과 고조되는 매력도는 게이머의 연령이 올라감에 따라 급격히 감소한 반면, 중국 게이머들에게는 이러한 영향이 거의 나타나지 않았습니다.
동기의 균일성과 게임 제작
게임의 동기 요인이 중국과 미국에서 성별과 연령에 따라 크게 달라지는 것은, 게임 설계와 마케팅이 다양한 게이머들에게 폭넓게 어필할 수 있는 데 더 큰 어려움을 겪는다는 것을 의미합니다. 게임 디자인이나 마케팅이 성별 또는 연령에 따라 매력도가 반감되는 경우가 종종 있기 때문입니다.
한편, 중국 게이머들의 균일화된 동기 요인은 게임 타이틀이 광범위한 사람들에게 어필할 가능성이 높다는 점을 시사합니다. 즉, 중국 시장을 목표로 한 게임의 디자이너는 대부분의 중국 게이머들이 동일한 분야(경쟁 및 완성도 - 높은 관심도, 발견 - 낮은 관심도)에 관심을 가지는 경향이 있기 때문에 서로 다른 플레이어들의 상반되거나 상충되는 관심사를 만족시키는 것에 대해 걱정을 덜 해도 되겠습니다.
여전히 남은 질문들
이러한 결과는 이번 데이터를 통해 다룰 수 없는 여러가지 흥미로운 추가 질문들로 이어집니다. 예를 들어, 이 연구 결과에 따르면 중국에서 서로 다른 게임 타이틀 및 장르에 걸친 성별 비율이 미국 게이머들 사이에서 관찰되는 상당한 차이 보다 훨씬 더 안정적이어야 합니다. 또한, 중국에서 이러한 차이(또한 차이의 부재)가 관찰되는 정확한 이유를 짚어내는 일이 쉽지 않습니다. 예를 들어, 더 많은 성 중릭적인 MMO(멀티플레이어 게임)의 유행이 1인 슈팅 게임에 비해 중국에서 게임 선택에 영향을 주어 미국 게이머와 비교하여 성별 차이가 줄어들었을 가능성이 있습니다.
게임에서 나타나는 문화적 차이는?
만일 여러분이 다른 국가에서 만든 게임을 하거나 다른 나라의 플레이어들과 게임을 하면서 선호하는 게임 방식이나 게임 스타일 면에서 흥미로운 문화적 차이를 경험한 적이 있다면, 댓글을 통해 공유해 주시기를 부탁드립니다.
(본 포스팅의 출처는 Quantic Foundry입니다. 원문은 여기에서 확인할 수 있습니다.)