효과가 있는 전략을 고수하는 것은 쉽습니다. 하지만 점진적인 성장은 그 전략과 지속적인 테스트, 균형을 맞추는 테스트를 통해서 이루어집니다. 관련하여 앱패스트 2022(Appfest 2022)에서 슈퍼소닉의 성장 책임자인 Samantha Benjamin이 오래된 패턴에서 벗어나 더욱 실험적인 수익화 전략 4가지 탐구에 대해 공유하고, 광고 수익화에서 더 나은 자동화 구축”에 대해 강조합니다.
성공적인 광고 소재에서 얻는 영감
첫째로 Samantha는 “부스터 광고 소재”라고 부르는 기능 즉, 다른 광고 소재와 동일한 비용으로 3~5배 더 많은 설치 횟수를 발생시키는(게임의 시장성도 변화시킬 수 있는) 광고 소재의 기능에서 영감을 얻을 것을 권장했습니다.
예를 들어, 현실적인 장애물이 있는 광고 소재가 만화 같은 장애물이 있는 광고 소재보다 훨씬 더 나은 성과를 냈다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 현실적인 장애물을 받아들여 실제로 게임 ‘Going Balls’에 추가하기로 결정했습니다. 그 결과, LTV가 iOS와 안드로이드 모두에서 성장했으며 D7 ARPU도 5~7% 증가했습니다.
광고 소재 팀은 이러한 “부스터”를 발견하면, 이를 반드시 수익화 팀에 직접 전달 합니다. 이를 통해 모든 새로운 아이디어에 대해 잠재적인 수익 창출 기회를 파악하고 최적화할 수 있기 때문입니다.
정교한 인터스티셜 플레이어 경험 구축하기
인터스티셜이 주요 수익원일지라도, 잔존율에 미칠 수 있는 잠재적 영향력 때문에 때때로 개발자들은 이를 이용한 수익화를 주저하기도 합니다. 따라서 플레이어가 가능한 한 최상의 인터스티셜 경험을 할 수 있도록 플레이어의 참여 행동에 맞게 조정하는 것이 중요합니다.
비접촉식 인터스티셜
예를 들어, 플레이어가 최소 20초 동안 화면을 터치하지 않은 경우, 슈퍼소닉은 “비접촉식 인터스티셜”이라고 부르는 광고를 표시합니다. 이 플레이어는 휴식을 취할 가능성이 높지만 결국 휴대폰을 다시 찾을 것이고 광고를 제일 먼저 보게 될 것입니다. 이러한 배치로 CPM은 상승하게 되고 모두에게 윈윈이 됩니다. LTV는 높아지고 광고주는 설치 횟수 증가라는 이점을 얻게 되며 플레이어는 보다 정교한 인터스티셜 경험을 즐길 수 있게 됩니다.
엔드 레벨 화면 전후
또한 슈퍼소닉은 보상형 비디오 오퍼를 거부하는 유저를 대상으로 인터스티셜 조정을 테스트했습니다. 일반적으로 개발자는 이런 경우 단순히 인터스티셜을 보여주기는 하지만, 분명히 이러한 유저는 광고에 참여하기를 원치 않는 경향을 보입니다. 슈퍼소닉은 광고와 같이 게임에서 자연스럽게 일시 정지하는 동안 이 세그먼트에 대한 인터스티셜을 보여주는 다른 접근법을 시도했습니다. 이들은 엔드 레벨 화면 바로 앞이나 뒤에 이 유저들을 위한 인터스티셜 광고를 올려 테스트를 진행했고 그 결과, 참여율이 증가하는 것을 확인할 수 있었습니다.
다른 장르 보기
다음으로 여러분의 게임 장르 내에 국한해서 경쟁하는 것을 넘어 영감의 원천을 넓혀 보세요. 다른 종류의 게임은 전혀 다른 세계인 것처럼 느껴질 수 있지만, 동기가 비슷하다면 이상적인 학습 기회가 될 수 있습니다.
리더보드로 진행 상황 강조
PvP 게임에서 영감을 받은 Supersonic 팀은 하이퍼 캐주얼 게임이 끝날 때 나타나는 자동 리더보드를 추가하기로 결정했습니다. 경쟁적인 분위기를 조성하고 플레이어의 진행 상황을 보여줌으로써 LTV를 높이고 ARPU를 평균 12%나 높일 수 있었습니다.
콘페티로 성공 축하
Supersonic 팀은 다른 장르의 게임에서 흥미를 불러일으키는 요소를 확인한 후, 플레이어가 무언가를 할 때마다(높이 점프하여 농구공을 쏘는 것 등) 게임에 콘페티를 추가하기로 결정했습니다. 단순히 플레이어의 성공을 강조하고 우승자처럼 느끼게 해주는 것만으로도 Supersonic 팀은 15%의 ARPU 증가 효과를 얻을 수 있었습니다.
음악의 힘
Samantha는 광고 지향 게임에서 특히 “음악의 힘을 절대 과소평가하지 마세요”라고 말합니다. 슈퍼소닉이 더 많은 음악을 게임에 삽입하는 것을 테스트 했을 때, 단순히 음악을 조정하고 다양한 볼륨과 사운드 효과를 테스트하는 것만으로도 ARPU가 10%나 상승한다는 사실을 확인했습니다.
아이디어에 열린 자세 유지하기
마지막으로, Samantha는 새로운 아이디어를 발굴할 시간을 갖는 것에 대한 가치의 중요성을 설명합니다. 실제로 슈퍼소닉의 성장 운영 관리자 한 명이 아이디어를 발표했을 때 게임에 진정한 변화를 줄 수 있는 아이템, 즉 시간이 정해진 보물 상자라는 영감을 얻을 수 있었습니다. 세션 길이를 늘리기 위해, 유저의 평균 세션 길이에 가까워질 때 타이머가 있는 팝업창을 표시하는데, 이로 인해 유저는 계속 플레이하게 되고 보상이 주어질 때까지 기다리게 됩니다. 이렇게 하여 성공적으로 세션 길이를 늘릴 수 있는 방안을 찾은 후 슈퍼소닉은 이를 가장 큰 세 개의 게임에 구현시켰습니다.
궁극적으로 새로운 수익 창출 아이디어는 어디에서나 나올 수 있습니다. 따라서 새로운 시도를 멈추지 않고 데이터를 신뢰하는 것이 중요하며, 기회가 보이면 오토파일럿 모드를 끄는 것을 두려워하지 마시기 바랍니다.