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최근 몇 년 동안 유저 확보(UA) 캠페인이 점점 자동화됨에 따라 게임 스튜디오에서 광고 소재에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 완벽한 광고 소재를 만드는 것은 치열한 모바일 경쟁에서 우위를 차지할 수 있는 몇 안되는 방법 중 하나이기 때문입니다.
이에 따라 광고 소재 제작을 내부에서 완전히 직접 자체 제작하거나 외주 제작사와 역할을 분담하는 하이브리드 방식을 채택하려는 움직임이 가속화되고 있습니다.
아래에서 적합한 광고 소재 제작 접근 방식 선택을 위한 다양한 팁에 대해 소개합니다.
자체 제작의 경우
1. 통제력
스튜디오의 내부(인하우스) 팀은 아이디어 기획부터 최적화까지 광고 소재 제작 과정 전체를 관리할 수 있습니다. 소재 제작을 담당하는 팀은 여러분 내부 조직의 일부이기 때문에 우선 순위를 관리하는 데 집중할 수 있고, 다른 내부 팀과 긴밀하게 협력하여 광고 소재의 성과와 운영 전반을 개선하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
각 광고 소재 제작 시 모범사례에 관한 지식을 내부 자체적으로 축적하여 시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있으며, 제작 속도를 높이는데 활용할 수 있습니다. 또한, 내부 광고 소재 팀은 게임의 성공이 팀의 성공과 직결되어 있고, 언제나 같은 목표를 바라보고 있어 광고 소재 제작과 관련된 문제들을 해결하는 데 적극적이기 때문입니다.
게임의 모든 데이터에 접근할 수 있는 내부 광고 소재 팀은 보다 매끄러운 피드백 루프를 만들어낼 수 있습니다.
2. 내부 데이터 투명성
게임의 모든 데이터에 접근할 수 있는 내부 광고 소재 팀은 보다 매끄러운 피드백 루프를 만들어낼 수 있습니다. 예를 들어, 게임 디자이너가 게임 내의 지표를 바탕으로 가장 좋은 성과를 내는 게임 플레이가 무엇인지 알려주면 광고 소재 팀은 다음 광고에서 해당 부분을 강조할 수 있습니다.
이러한 과정은 외부 광고 소재 팀과의 커뮤니케이션보다 훨씬 빠르고 효율적으로 이루어집니다. 또한 외부 조직과 광범위하고 민감한 게임 관련 데이터를 공유하는 것을 원치 않는 경우도 있기 때문에 성공을 위한 비결과 광고 소재 제작 공식을 외부에 알리지 않고 중요한 정보와 데이터의 비밀을 지킬 수 있습니다.
3. 출시 기간
모든 팀이 내부에 존재하는 경우 기획 및 최적화와 같은 광고 소재 제작 속도가 빨라집니다. 광고 소재 팀을 내부화함으로써 내부 커뮤니케이션이 강화되고 앞서 언급한 것과 같이 매끄러운 피드백 루프가 만들어지기 때문입니다. 아이디어부터 출시까지 운영의 모든 측면에서 효율이 개선됩니다. 대부분의 하이퍼 캐주얼 개발자들이 광고 소재 팀을 내부화하는 데에는 이유가 있습니다. 차트 상위권이 빠르게 바뀌고 경쟁이 치열한 하이퍼 캐주얼 장르에서는 속도가 특히 중요하기 때문입니다.
과거에는 광고 소재가 준비되는 시기와 실제로 발표되는 시기 사이에 상당한 격차가 존재했습니다. 극단적인 예로 누군가의 공유 드라이브에 10일이나 묻혀 있습니다가 발표된 플레이어블 광고가 성과를 5배나 향상시켜준 사례도 경험한 바 있습니다. 즉, 수십만 명에 달하는 신규 유저를 유입시킬 수 있는 기회, 또는 마케팅 비용 절감 기회를 상실한 것입니다. 광고 소재 제작을 내부화한 이후 이러한 과정을 자동화하고 보다 통제되고 정교한 방식으로 플레이어블 테스트를 진행함으로써 출시 기간을 단축할 수 있게 되었습니다.
4. 투자 수익
자체 광고 소재 팀을 구축하는 것은 장기적으로 비용 대비 효과가 더 높은 방식입니다. 대행사에 비싼 수수료를 지불하지 않기 때문입니다. 물론 실패 또는 가치 구현의 어려움과 관련된 비용도 존재하겠지만, 팀을 제대로 구축합니다면 자체 제작의 모든 이점들을 누리면서 광고 소재 부서의 규모를 키울 수 있을 정도의 비용을 절감할 수 있을 것입니다.
하이브리드 방식의 경우
게임 스튜디오들은 어느 순간 새로운 광고 소재에 관한 아이디어가 고갈되는 지점에 다다를 가능성이 높습니다. 이 경우 이미 보유하고 있는 내부 팀과 더불어 외부에서 영감을 찾는 것이 도움이 될 수 있습니다. 바로 이 지점에서 외부 광고 소재 팀이 큰 역할을 할 수 있습니다. 다음은 내부 팀을 유지하는 동시에 광고 소재 제작을 외주하는 것의 4가지 장점입니다.
1. 신선한 시각
새로운 아이디어가 고갈되고 영감이 필요한 경우 외부 광고 소재 팀을 끌어들여 내부 팀과 협의하도록 할 수 있습니다.
광고 소재 팀의 규모와 관계 없이 모든 기업은 아이디어 기획 단계에서 어려움을 겪습니다. 특정 게임을 놓고 몇 주 혹은 몇 달 동안 씨름하다 보면 어떤 것이 효과가 있고 없는지 파악하는 것조차 힘들어지기 마련입니다.
예를 들어, 디자이너가 광고 소재 내의 일정한 부분을 놓고 3주간 작업을 했지만 좋은 성과가 나지 않는다면, 처음으로 돌아가 다시 시작하기보다는 다른 버전을 만들어 시도하는 일을 반복할 가능성이 높습니다. 그동안 성장을 이끌어 낼 수 있는 다른 광고 소재를 파악하는 데 투입할 수도 있었던 귀중한 시간이 사라지는 것입니다.
이처럼 외부의 사람들은 완전히 다른 시각을 제공해 줄 수 있으며, 긍정적인 방향으로 무게추를 움직일 수 있습니다. 예를 들어, 한 기업은 6개월 동안 게임과 광고 소재 전략을 자체적으로 구축한 다음 소프트 론칭 기간에 광고 소재 기획을 위해 루나 팀에 문의를 한 경우가 있습니다. 루나는 그들의 진행상황을 검토하고 당시 해당 장르에서 유행하던 트렌드에 따라 캐릭터를 2D에서 3D로 바꾸는 등의 기회를 포착할 수 있는 신선한 시각을 제공했습니다.
2. 물량
내부 팀이 필요한 만큼의 물량을 만들어 내지 못합니다면 자체 제작과 더불어 외주를 통해 제작 과정을 보완할 수 있습니다. 예를 들어, 히트 게임 시리즈가 있고 내부 팀이 감당하기에 광고 소재 제작의 규모가 너무 빠르게 증가했습니다면 외부 팀을 끌어들여 이를 보완할 수 있는 것입니다.
3. 위험
내부 광고 소재 팀을 채용할 때 주된 우려사항 중 하나는 비용에 걸맞는 광고 소재 성과 향상 효과를 내지 못하고 팀이 자리를 잡아 광고 소재 제작을 시작하기까지 몇 개월이 걸릴지도 모른다는 것입니다. 외부 팀은 내부 광고 소재 팀이 자리를 잡고 성과를 낼 수 있도록 적응되는 시간을 벌어주어 이러한 위험을 해소하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
앞서 언급한 것과 같이 내부 팀은 초기 채용 비용을 감내할 만큼 다양한 이점을 제공하며, 그 기간 동안 일부 광고 소재 제작을 외주함으로써 매끄러운 전환을 담보할 수 있습니다.
외부 광고 소재 팀은 내부 광고 소재 팀의 운영 부하를 어느 정도 경감해 줄 수 있습니다.
4. 리소스
외부 광고 소재 팀은 내부 광고 팀의 운영 부하를 어느 정도 경감해 줄 수 있습니다. 그러나 외주 팀에 전적으로 의존합니다면 장기적으로는 더 많은 비용이 소요되며 광고 소재 제작 과정에서 여러가지 지연이 발생할 수 있습니다.
따라서 내부 광고 소재 팀과 더불어 외부 팀을 활용해 2가지 방식의 광고 소재 제작이 주는 이점을 모두 누리는 것이 최선의 방법입니다. 추가 지원이 필요할 때 외주를 활용해 내부 리소스를 보다 자유롭게 이용할 수 있습니다.
앞으로 나아갈 길
내부 광고 소재 팀과 외주의 이점을 모두 몸소 체험한 개인적인 경험에 따르면 앞으로의 방향에 관해 정해진 답은 존재하지 않습니다. 결정은 특정 시점에서 스튜디오가 가진 자원과 니즈에 따라 달라질 것입니다. 광고 소재 팀으로부터 얻을 수 있는 가장 큰 이점이 무엇인지 파악하고, 이를 의사결정의 출발점으로 삼아야 합니다.