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Magna Global에 따르면, 인터랙티브 동영상 광고는 일반 광고에 비해 소비자들이 광고 시청 또는 참여에 소비하는 시간을 47% 늘려줍니다. 모든 기기들이 실제 세계와 융합되어 있는 모바일 중심의 세계에서 “상호작용은 시청자와 브랜드 이미지 사이의 유기적인 연결을 만들어낼 수 있다.”는 것이 Universal McCann 부사장 Chad Stoller설명입니다.

그러한 인터랙티브 광고 단위 중 하나인 인터랙티브 엔드 카드(IEC)는 기존 인앱 동영상 광고와 결합해 유저의 참여를 강화하고 더욱 의미있는 연결을 만들어낼 수 있습니다.

인터랙티브 엔드 카드는 15-30초 분량의 일반적인 동영상 광고가 끝난 다음 표시되며 유저들의 선택에 따라 참여할 수 있는 미니 플레이어블 또는 인터랙티브 유닛의 역할을 합니다. 풍부한 내용을 담아 낸 광고 소재는 유저로 하여금 특별한 방식으로 브랜드와 연결할 수 있는 기회를 제공함으로써 제품이나 서비스에 대한 인식을 향상시킵니다. 예를 들어 일반적인 동영상에서는 브랜드의 의류에 관한 정보만을 보여주었다면, 인터랙티브 엔드 카드는 한 걸음 더 나아가 유저들이 자신만의 디자인으로 옷을 스스로 디자인할 수 있도록 할 수 있습니다.

인터랙티브 엔드 카드는 처음부터 유저를 여러분의 브랜드에 대한 더 깊은 유저 참여를 유도하고, 향후 더 나은 품질의 상호작용을 이끌어 내는 가치있는 방법입니다. 이번 편에서는 여러분들의 앱에 이러한 인터랙티브 광고 시행을 고려해 보아야 하는 3가지 이유에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.

유저들에게 오래 기억되는 긍정적인 인상 남기기

유저는 자신이 원하는 경험을 직접 관리할 수 있고, 동영상 광고를 시청한 후 IEC와 상호작용을 할 것인지 여부를 선택할 수 있습니다. 즉, 참여를 원하는 유저는 이를 통해 스스로의 방식으로 좀 더 재미있는 경험을 할 수 있도록 참여를 이끌어 내는 동시에, 강력하고 특별한 인상을 남길 수 있습니다. 그저 가만히 앉아 재생되는 광고를 바라보는 대신 그냥 지나쳤을 수도 있는 브랜드에 대해 새로운 내용을 알아갈 수 있어 궁극적으로 더 오랫동안 유저의 기억에 남을 수 있습니다.

실제로 Magna Global에 따르면, 이러한 광고 유닛은 유저들의 참여 여부와 무관하게 인터랙티브 광고가 아닌 일반적인 광고에 비해 32% 더 잘 기억됩니다. 또한 인터랙티브 광고는 브랜드에 대한 유저의 기대감을 6% 높인다고 Magna Global은 설명하고 있습니다.

예를 들어, 영화사는 인터랙티브 엔드 카드를 활용해 유저가 영화 속 인물과 개인적인 유대관계를 구축하도록 하고 영화 팬들을 스토리 속으로 끌어들일 수 있습니다. 아이언소스 탭조이(Tapjoy)와 협업을 진행한 한 영화사는 유저들이 주인공 캐릭터와 숨바꼭질을 하는 IEC를 만들었습니다. 이를 통해 유저들에게 주인공 캐릭터를 극장에서 만나보고 싶다는 기대감을 갖게 만들었습니다. 탭조이와 협업한 또 다른 영화사는 유저들이 악당을 피하면서 물건을 수집하도록 하는 IEC를 만들었습니다. 이로써 최후에 악당과 주인공 중에서 누가 승리할 것인지에 관한 유저들의 호기심을 자극시켰습니다.

IEC는 유저가 웹사이트를 클릭하기 전에 부담 없이 재미있는 방식으로 브랜드에 대해 알아갈 수 있는 방법입니다. 이는 퍼널을 뛰어넘어 유저가 광고 유닛을 종료하기 전 브랜드와 상호작용하고 행동을 취할 수 있도록 함으로써 상당한 잠재력을 제공합니다.

뿐만 아니라 인터랙티브 엔드 카드는 유저가 여러분의 웹사이트 또는 랜딩 페이지에 도달하기 전부터 대화를 시작해 마찰을 줄일 수 있다는 장점도 갖고 있습니다.

유저와 브랜드 사이의 관계 구축

Microsoft에 따르면, 96%의 유저는 유저 서비스가 브랜드 충성도에서 영향을 주는 중요한 요인이라고 생각하고 있습니다. 유저는 웹사이트에 도달하기 전부터 퍼널의 초반부에서 본인의 목소리에 귀를 기울이고 의견이 반영된다는 느낌을 중요하게 생각합니다.

인터랙티브 기능을 활용하면 유저들이 여러분의 브랜드와 처음으로 상호작용하는 순간부터 관계 구축을 촉진할 수 있습니다. 많은 소프트웨어 솔루션과 인앱 네트워크에서 다양한 인터랙티브 엔드 카드를 생성하는 데 도움이 되는 다양한 리소스를 제공하고 있습니다.

전문가의 꿀팁: 아이언소스 루나를 활용해 다양한 버전의 광고를 무제한으로 제작할 수 있습니다.

예를 들어, 인터랙티브 엔드 카드를 통해 기본 동영상 광고에서 언급된 내용에 대한 유저의 생각을 묻는 설문조사를 실시할 수 있으며, 유저들의 생각과 목소리를 낼 수 있도록 하여 이를 바탕으로 여러분의 광고 소재 전략을 최적화할 수 있습니다. 유저가 여러분의 광고가 거슬리거나 부적절하다고 생각한다면 여러분은 설문조사를 통해 이를 즉시 알 수 있을 것이고, 유저에게는 여러분이 유저 서비스를 중요시한다는 것을 보여줄 수 있습니다.

또한 설문조사를 통해 유저 선호에 대해 질문함으로써 여러분이 유저의 개인적인 경험을 중시한다는 것을 보여줄 수도 있습니다. 이는 유저가 새로운 제품에서 찾는 것이 무엇인지 확실하게 파악하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 의류 브랜드라면 유저에게 무료 반품과 무료 배송 중 어떤 것을 더 중요하게 생각하는지 질문할 수 있습니다. 이로써 여러분의 예산을 어떻게 배정할 것인지 결정하고 유저에게 무엇이 중요한 부분인지를 강조할 수 있습니다.

설문조사를 활용하지 않는 경우라도 유저들에게 흥미로운 방식으로 브랜드와 상호작용할 수 있는 기회를 제공하는 것은 유저가 여러분의 웹사이트에 도착하기 전 유저-브랜드 관계를 구축할 수 있는 좋은 출발점이 됩니다. 퍼널의 초기 단계에서 이러한 대화를 촉진하는 것은 유저를 참여 유저으로 전환하는 데에도 도움이 될 것 입니다.

브랜드에 대한 유저의 행동 유도

유저는 인터랙티브 엔드 카드 이후에도 지속적으로 관심을 갖고 브랜드와의 대화를 이어 나가며 궁극적으로는 구매, 방문, 다운로드 등의 행동을 취하게 됩니다. 유저가 웹사이트에 방문하기 전부터 브랜드에 대해 알아가고 대화를 시작하도록 함으로써 퍼널을 건너뛰는 것은 강력한 성과를 달성할 수 있는 방법입니다. 실제로 Magna Global에 따르면, 인터랙티브 광고는 비인터랙티브 광고에 비해 구매 의향에 미치는 효과가 9배나 더 높습니다.

예를 들어, 한 유명 정치인은 선거운동 캠페인을 통해 더 많은 유저들에게 다가가고 투표장으로 나오도록 독려하기를 원했습니다. 캠프에서는 그들의 정보를 제공하는 동영상에 이어  유저가 후보자의 차를 목적지까지 운전하도록 하는 인터랙티브 엔드 카드를 만들었습니다. 이는 9%라는 기록적인 클릭률(CTR)로 이어져 평균보다 높은 투표 의향을 지녔다는 점을 입증했습니다.

구매의 경우에도 마찬가지입니다. 한 유명 CPG 브랜드는 유저가 인기있는 과자를 골라 매치하도록 하는 IEC(인터랙티브 엔드 카드)를 만들었습니다. 이 광고의 의도는 이 과자를 먹어본 적이 없는 유저가 새로운 맛에 대한 관심을 갖게 만들어 제품을 실제로 구매하도록 독려하는 것이었습니다. 과자가 유저의 마음에 든다면, 유저는 오랫동안 이 제품을 기억하고 구입할 것입니다.

IEC는 유저에게 도달할 수 있는 범위를 확장하고 유저의 브랜드에 대한 행동을 이끌어 내는 확실한 방법입니다. 웹사이트에 도달하기 전에 흡인력 있고 흥미로운 광고를 통해 새로운 제품에 노출되고 그 가치에 대해 알아갈 수 있도록 함으로써 유저가 브랜드와의 동행을 시작하게 독려할 수 있는 유리한 위치에 설 수 있습니다.

인터랙티브 엔드 카드는 퍼널의 초반부부터 브랜드 인지도와 참여도를 높여줍니다. 대부분의 유명 브랜드들이 유저 참여에 대해 유사한 접근방식을 택하고 있는 가운데, IEC는 경쟁 속에서 돋보일 수 있는 혁신적인 방법입니다.

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