BoomBit은 폴란드 그단스크에 기반을 둔 게임 개발회사입니다. ‘Ramp Car Jumping’, ‘Hunt Royale’ 등 모든 주요 모바일 장르의 게임을 제작합니다. UA 팀은 게임 ‘Dog Life Simulator’의 광고 소재 성능을 최적화하고자 했으며 이를 위해 루나플랫폼을 활용하기 시작했습니다.
BoomBit의 마케팅 책임자인 Gonçalo Martins가 루나를 활용해 광고 내 데이터를 추적하여 광고 소재 지표를 더 잘 이해하고 최적화했으며 결과적으로 IPM을 20% 이상 증가시켰는지 자세히 설명합니다.
플레이어 행동 이해
BoomBit 팀은 게임 ‘Dog Life Simulator’를 처음 출시한 후, 플레이어블의 IPM이 예상만큼 높지 않다는 것을 알게 되었지만, 그 이유나 개선 방법은 알 수가 없었습니다. BoomBit은 먼저 유저들이 플레이어블에 어떻게 참여하고 상호작용하는지 더 잘 이해해야 했습니다.
이를 위해 루나 팀은 광고 소재 내에서 유저 흐름과 이탈 지점에 대한 통찰력을 제공하는 API인 맞춤형 이벤트를 활용하여 광고 내 데이터를 추적하도록 권장했습니다. BoomBit은 이와 함께 참여율, 광고 완료율, 이탈률 등의 특정 이벤트에 집중하기로 결정했습니다.
구현은 아주 간단했습니다. 플레이어블에 코드 몇 줄을 추가함으로써 BoomBit은 루나 플랫폼에서 모든 광고 내 데이터를 확인하고 분석할 수 있었습니다. BoomBit은 플레이어블이 너무 길고 유저가 유휴 시간을 너무 많이 경험한다는 것을 금방 알게 되었습니다. 실제로 많은 유저들이 엔드 카드에 도달하지 못하고 인터랙티브 광고의 앞 부분에서 이미 이탈하고 있었습니다. 루나 팀은 이렇게 얻은 통찰력을 효과적으로 활용할 것을 권장하며 새로운 버전의 광고를 제작하는 데 협력했습니다.
“구현은 아주 간단했습니다. 플레이어블에 코드 몇 줄을 추가함으로써 BoomBit은 루나 플랫폼에서 모든 광고 내 데이터를 확인하고 분석할 수 있었습니다.”
- Gonçalo Martins, BoomBit사 마케팅 책임자
새로운 인사이트 적용
BoomBit은 플레이어블의 시간을 줄이기로 결정하고 떠다니는 손 제스처를 추가했습니다. 유저가 플레이어블에 참여하려면 화면을 눌러야 한다는 점을 확실히 알리려 한 것입니다. 캠페인에서 이 새 버전을 출시한 후 참여율이 향상되었지만, 광고 내 데이터를 통해 플레이어블의 앞 부분 이후에서 여전히 유저가 이탈하는 것을 알 수 있었습니다.
BoomBit은 이 통찰력을 토대로 플레이어블의 도입 부분을 없앴습니다. 이렇게 하면 플레이어블은 화면 탭 활동으로 시작해 처음부터 플레이어를 참여시킬 수 있었습니다. 이러한 변화는 엄청난 차이를 가져왔습니다. 높은 참여율을 유지할 뿐만 아니라 게임 ‘Dog Life Simulator’의 IPM이 20% 이상 증가했습니다. 실제로, BoomBit이 캠페인에 다른 플레이어블을 추가했는데도 이 버전이 여전히 BoomBit 역사상 최고의 성능을 발휘하는 플레이어블 광고가 되었습니다.
성과 유지하기
BoomBit이 광고 내 데이터와 맞춤형 이벤트 사용의 이점을 인식하는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 실제로 그들은 모든 플레이어블에 이를 구현하고 전반적인 마케팅 전략에 통합하기 시작했습니다.
“루나 팀의 지속적인 서포트는 큰 도움이 되었습니다. 저희는 여러 플레이어블에 맞춤형 이벤트를 구현하고 이를 전반적인 마케팅 전략에 통합하기 시작했습니다.”