插屏广告和横幅广告:最佳实践

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Class 09 用户商业化变现

插屏广告和横幅广告:最佳实践

中级 | 6 分钟

上一讲我们探讨了与用户发起广告相关的内容,如激励视频和积分墙。在本课程中,我们将重点讲述系统发起的广告,特别是插屏广告和横幅广告。我们将解释如何找到合适的广告位,如何进行A/B测试以及该进行哪些A/B测试以找到理想的广告投放频率,以及如何通过细分用户组来进行人群定向。

我是ironSource的 Miri,在本期视频中,我将带您了解插屏广告和横幅广告等系统发起广告的最佳做法。

广告观看频率、广告观看次数上限、数据基准、广告位、用户细分、A/B 测试、用户体验、用户流失、用户留存、广告收入*深呼吸*

……在规划您的广告单元策略时,您需要考虑很多事情,但是观看完本期视频后,您将知道该如何开始使用系统发起的广告。最重要的是,您将学习如何在不影响用户体验的情况下实现收入最大化。

简单概括一下,系统发起的广告不需要用户的主动参与。您作为开发者,能够决定投放广告的时间以及用户看到广告的频率。

对于那些永远不会主动与广告进行互动,也不会在游戏中花钱的用户,系统发起的广告有助于将这些用户进行变现,尤其对于没有复杂应用内交易体系的游戏(例如超休闲游戏)来说特别有用。尽管这些广告在超休闲游戏中成效最高,但一些休闲游戏和中型游戏也开始考虑针对其部分细分用户运行此类广告。

插屏广告以全屏方式呈现,通常可在播放 5 到 7 秒后让用户自行选择退出或跳过。如今的插屏广告单元可以容纳多种类型的广告素材,例如静态图像、视频广告,甚至可试玩广告。

横幅广告以矩形广告单元形式呈现,可以在用户的游戏过程中的一个特定位置保持一段时间。它们通常被放置在应用程序屏幕的底部或上半部分。横幅中的广告会在播放了一定时间后自动刷新,同样的,它们可以是静态或者动态形式,就像插屏广告一样。

第1章:找到合适的广告位

当您在游戏中放置系统发起的广告时,您需要做的第一件事就是选择广告位,也就是您实际要在游戏中向玩家展示广告的位置。

在游戏中断时,或游戏中的自然停止点(例如关卡结束就是投放插屏广告的绝佳时机,因为用户并不在游戏过程中,也不会因广告中断了游戏而感到不快。

您最好让插屏广显示在固定时间段或关卡结束时。

就横幅广告而言,您不应将这些广告放在交互式按钮旁边,否则有些用户可能会误触到广告。有些用户的手指较粗也会误触。因此您不要将横幅广告放置在有大量用户互动的地方。

当您确定好广告位后,就可以开始琢磨广告展示的理想频率了……

第2章:运行 A/B 测试来确定理想的广告展示频率

您多长时间向玩家展示一次系统发起的广告,才能最大限度提升 ARPU,而不会对用户留存率造成任何损害?

这是所有开发者都需要回答的关键问题,接下来我将向您解释如何做到这一点。

首先,您需要记住,在不损害用户留存率的情况下,您向用户展示的广告数量取决于您的游戏类型:例如,玩超休闲游戏的人会习惯于看到很多广告,而角色扮演游戏(RPG)或策略游戏玩家对系统发起的广告的容忍度较低。

做好研究工作并了解游戏类型的数据基准,您才能朝着正确的方向前进。

然后,您就需要使用 A/B 测试来找到适合您游戏的确切数值。

此时您就需要了解“广告观看次数上限”和广告播放频率的概念了。广告播放频率是每个广告之间显示的时间间隔,广告观看次数上限是您在单次游戏过程中向用户展示的广告数量。

如果您能够找到向用户展示的广告数量以及每广告展示时间间隔的最佳平衡点,您就能够获得良好的用户体验,做到这一点的关键就是观察您的数据。

当您运行 A/B 测试来测试不同的广告播放频率和广告观看次数上限时,您需要注意广告展示次数、用户留存率和 ARPU 等指标。当测试时间足够长,测试到的用户足够多的时候,您才能停止测试,这通常需要2周时间。

那么,您该如何处理 A/B 测试中的数据呢?

如果您增加了系统发起广告的频率,并且在两周后发现 D1 用户留存率有所下降,而 ARPU 增加幅度却不够大,那么请尝试降低频率或修改广告位。

但是,如果您增加了广告频率,并且在经过几周测试后发现 ARPU 有所上升,且对用户留存率没有造成重大影响,那么您就可以将这一更改应用于您的所有受众。

请记住研究特定游戏类型的数据基准,从而与其他同类游戏的指标进行对比,从而了解您的指标的表现。如果您已达到或超过用户留存率和 ARPU 数据基准,那么您就已经找到了最佳平衡点!

第3章:使用市场细分来锁定特定玩家

正如我们在用户发起广告中讨论的那样,细分用户对于系统发起的广告非常重要。

插屏广告和横幅广告仅适用于您的特定细分用户,也就是那些非付费玩家,且投入不足以参与积分墙或激励视频的用户。

您可以使用多种工具对用户细分进行设置,包括 ironSource 聚合平台中的工具,这些工具可以将用户细分为不同的组别,如付费玩家和非付费玩家。

这样做非常必要,因为您不能向最为活跃的玩家展示系统发起的广告。这些玩家包括观看激励视频、参与积分墙,以及付费进行应用内购买的玩家。他们已经在付费来玩您的游戏,那么向他们投放更多广告可能会造成用户流失,并且带来较为低迷的收入增长。

第4章:打造最佳广告体验

我们已经讨论了广告频率、广告观看次数上限、用户细分和 A/B 测试,最后,让我们谈谈广告本身……您可以使用哪些视觉组件来改善用户体验?

一方面,当 X 按钮出现时,您可以对它在玩家屏幕上出现的时间进行设置。玩家可以在观看了 5 到 7 秒后自行跳过广告,这样就避免了让用户感觉不快。

当您制定了广告变现策略,就可以考虑通过应用内竞价来实现收入和应用的最大化增长了。请保持关注吧!