如何在广告网络上管理广告投放

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Class 05 扩大用户规模

如何在广告网络上管理广告投放

中级 | 11 分钟

到目前为止,我们讨论了广告网络相关内容,以及如何为游戏的用户获取选择合适的广告网络。现在是时候开始探讨业务部分了。在本课程中,我们将带您了解准备渠道投放计划的检查清单,我们将解释设置广告活动时的关键事项,并讨论当您投放广告活动后,对获客策略进行优化的不同方法。

大家好,我是Assaf。到目前为止,我们已经讨论了广告网络相关内容,以及如何为游戏的用户获取选择合适的广告网络。现在,我们将深入探讨一些有趣内容,即如何真正开始并设置您的第一个广告活动。

在广告网络上启动广告活动分为3个部分:汇总您的媒体计划、设置广告活动,以及优化广告活动。在本视频结束时,您将了解学到如何开始所有这些内容。

让我们马上开始。

第1章:准备媒体计划

现在,假设您选择了一些打算使用的媒体流量渠道和广告网络。在启动广告活动前,您需要决定几件事。让我们检查一下您的用户获取清单:

-选择您的地域
-选择您的广告创意
-计算ROAS目标
-确定您的基础出价

选择您的地域
首先,您要在哪些国家/地区运行用户获取广告活动?如果您之前没有开展过广告活动,最好的策略是从全球广告活动开始做起,然后针对那些没有为您带来绩效的国家,最终砍掉相关支出,并将这些支出重新分配给绩效更好的国家。因此,对于您的下一个广告活动,您需要对投放的国家/地区有更好的了解。

选择您的广告创意
现在来谈谈广告创意。您可能已经在Facebook上投放了一些视频广告和可试玩广告,并且或多或少地知道哪些广告创意表现最佳。您在Facebook上看到的IPM,应该能让您很好地了解哪个广告创意有可能在广告网络上表现更好。

在本课程的后面,我们将进一步讨论广告创意。但首先,我们建议对每个国家/地区的每个广告活动使用4个广告创意。请注意,并不一定要对广告创意进行本地化处理,一开始使用英语版本的广告创意对大多数地理区域通常是可以的。

计算ROAS目标
现在说说ROAS的目标。您可能听说过ROAS(广告支出回报),或许您阅读过ironSource术语表,或观看了我们的介绍视频,但谈到如何实际计算游戏的ROAS时,您可能不知道您到底需要做些什么。我这么说没错吧?

现在,您不会再困惑了,因为我会逐步告诉您如何计算ROAS目标。学习如何计算ROAS目标非常重要,毕竟,这是您优化广告的KPI目标,它基本能够计算出您需要从广告活动中赚多少钱才能回本(收回资金),以便实现盈利。

我不打算隐瞒,计算起来有点复杂,所以除了我在这里讲述的内容,我们会在笔记中留下一些博客文章和更深入的网络研讨会,供您稍后查看并深入研究。

那么,从哪里开始讲起?计算ROAS目标的第一步是计算出您的ARPU和LTV曲线。请记住,ARPU是每个用户带来的实际收入,LTV则是用户从下载应用程序到流失的预测收入。

制作好LTV曲线后,您需要选择利润率,也就是要回收的广告支出百分比。高利润率意味着您可以快速收回资金并在短期内获得更多利润,但规模较小。而低利润率则可在长期实现更大的规模和更多潜在利润。如果您的预算比较紧张,并且需要尽快产生现金或对游戏进行再投资,请考虑从高利润率策略开始。

您设置的利润率将帮助您确定盈亏平衡日,也就是达到收支平衡的那一天。

我们来看一个例子。如果您的LTV是50美分,并且您对广告活动上设置了20%的利润率,这意味着您需要收回10美分的广告支出,因为50的20%是10,因此您的盈亏平衡日出现在LTV曲线达到40美分的那一天。

现在,您如何根据所有这些实际计算ROAS目标?首先要理解,我们会根据具体的日子来计算ROAS目标,通常为第3天或者第7天。所以本质上我们是在计算到某一天我们需要赚回多少支出。

遵循这一公式。例如,如果您的目标是第3天,则将第3天的ARPU除以盈亏平衡日的ARPU值。假设您的第3天ARPU为10美分,盈亏平衡日的ARPU值为40美分,就像我们之前说的那样。这就意味着您的ROAS目标为25%。因为10除以40就是0.25。这基本上表示您希望在用户生命周期的第3天收回25%的广告支出。

确定您的基础出价

您现在可以从该ROAS目标计算出基础CPI出价,也就是每次下载要支付多少费用。请注意,这是基础出价,仅仅表示初始费用。后面还要进行优化。

您的出价在很大程度上取决于游戏的LTV,并且总是会比它略低一点。例如,如果您的LTV是1美元,您可以让CPI低于1美元。这样,无论您获取用户花了多少钱,您都知道以后当该用户开始观看广告并进行应用内购买时,这笔开支都能赚回来。

我们一般建议一开始就开出较高的出价,然后逐渐降低。这样,您一开始就能获得尽可能大的规模,并能够更快学习。记住,原则上,高CPI意味着更高的eCPM,这表明您广告活动的展示次数更高。

当您准备好广告创意和ROAS目标后,您还需要了解一些关于设置用户获取广告活动的更多细节:

第2章:设置广告活动

手机测量合作伙伴仪表板是用于设置有关归因所有内容的地方,您需要在这里设置广告活动归因窗口。归因窗口是指在用户看到广告后,广告可因用户下载获得归因的小时数或天数。归因主要有两种类型:点击归因和展示归因。对于展示归因,我们建议设置1天的窗口,对于点击归因,建议设置7天窗口。

那么究竟什么是展示归因?展示归因(VTA)用于测量有多少用户在查看您的广告后下载您的应用程序。启用VTA可确保您1)正确测量用户获取广告活动,2)将下载归因于正确的广告网络,以及3)为该渠道增加IPM。

最后,请确保您为归因合作伙伴提供了所有应用程序的安装后事件,以便他们可以将其传递给广告网络,并对您广告活动的质量表现进行更深入的分析。什么是安装后事件?

安装后事件指用户在下载应用程序后执行的操作或事件,您已在游戏中预先定义了这些操作或事件。标准的安装后事件是完成教程、完成关卡、进行应用内购买、观看广告,以及给应用评分。但是您也可以制作自定义事件,例如关卡尝试或关卡开始。您将能够通过广告网络看到来自广告活动用户的变现效果,以及在游戏中的进展。

如何将安装后事件发送到您的MMP和广告网络?您必须设置一个名为postback的操作。您的MMP应当有大量具体操作方法的相关文档。

操作步骤如以上所示!当您启用所有功能并准备就绪后,就能发布广告系列了。按“上线”!

第3章:优化用户获取策略

还记得在视频开始时,我说过在广告网络上设置广告活动有三个主要部分吗?现在我们要讲到最后一部分——优化。

优化用户获取广告活动分为两个部分:第一,优化您的广告创意以增加IPM,第二,优化您的出价以实现ROAS目标。

关于IPM和广告创意,每个广告网络都有自己的基准和最佳做法,因此请务必阅读有关如何优化的文档。我们要花一整节课的时间来讨论广告创意优化,因为有很多东西要探讨。请前往相关章节了解详细内容。

现在就您的出价,您可以选择手动优化,或者如果广告网络提供了自动工具,则可以使用自动工具,例如ironSource提供的ROAS智能优化工具。

如果您选择手动优化广告活动,则需要确保为每个应用程序流量渠道和地域设置不同的出价,我们将在稍后解释原因。请注意,最好等到您有100下载量后再开始分析应用程序流量渠道的质量。当您达到这一下载量后,再等待7天才对出价进行任何手动调整。为什么等待至少7天?因为您需要时间来整理队列数据。简单描述下,队列就是指同一天都下载了应用程序的一组用户。这就是我们通过队列来跟踪用户留存和其他指标的方式。

例如,假设您正在100个应用程序中运行广告活动。该列表中的榜首应用程序已经有100的下载量,您看到您第7天ROAS目标是7%时,您的广告活动却产生了8%的ROAS。这意味着您可以进一步增加出价,因为您的KPI已经超过了。另一方面,如果您看到已产生5%的ROAS,这低于您的目标,则您需要降低出价。

就像我先前提到的,您还希望为每个流量渠道和地理位置设置不同的出价,而不是为所有流量渠道设置相同的出价。这句话是什么意思呢?

假设您的LTV是50美分,并且您正在两个应用程序上投放广告,例如Fornite(堡垒之夜)和Candy Crush(糖果粉碎)。您决定对这两个应用程序上出价35美分,最终您可以从每个应用程序获得1万的下载量。但是,当您真正查看观察它们时,发现Fornite(堡垒之夜)用户的LTV为70美分,而Candy Crush(糖果粉碎)用户的LTV则为30美分。这意味着对比为Fornite(堡垒之夜)和Candy Crush(糖果粉碎)购买的用户,前者价值是后者价值的两倍以上。但是……您为它们支付的费用确是一样的。这真是太浪费了。最后您实际上亏钱了。

但是,如果您对Candy Crush(糖果粉碎)出价稍低一点(例如出价21美分),而对Fornite(堡垒之夜)出价稍高一点(例如出价49美分),那么您会立即发现Fornite(堡垒之夜)的用户为2万,而Candy Crush(糖果粉碎)的用户为5千。总共有2.5万用户,而之前则只有2万用户。并且记住,您拥有了更多有更高LTV的用户。

但要弄清楚这一点,对于全部应用程序列表,需要开展很多复杂的工作和计算。您并不是对一个应用程序进行广告推广,而是对上百个应用程序进行广告推广。

例如,使用ironSource的ROAS智能优化工具,您只需向该工具提供您想要达到的ROAS目标,该工具就会为您正在运行的所有应用程序计算出理想出价,然后自动更改每个应用程序的出价。这样就节省了大量的人工工作和时间,并且进行了精细程度高得多的优化(不仅仅是针对国家和应用程序层面),最终带来了更好的结果。