Lihuhu 旗下《Match Triple 3D》突破 1000 万次下载,凭借其卓越的变现策略成为解谜类游戏中的佼佼者。
Lihuhu 拥有多元化的增长战略,其中一个关键组成部分就是“与咨询专家合作”。Lihuhu 与 Unity 游戏分析咨询团队携手,基于数据表现不断优化,成功提升了《Match Triple 3D》的变现效果。
Unity 游戏顾问 Arjuin Gohil 和 Nathan Tenboer 分享了《Match Triple 3D》不断取得成功的几个重要因素。下面让我们来一探究竟。
《Match Triple 3D》游戏策略概述
Lihuhu 的《Match Triple 3D》是一款经典的三消游戏,不过其中增添了一些新颖的元素:玩家不仅需要匹配物品,还要完成清理房间玩具的任务。游戏的核心玩法非常简单——玩家将三个相同的玩具收集在一起,清理完房间后就可以进入下一个关卡。
《Match Triple 3D》的玩家可通过不断消除物品并清理房间的过程获得成就感,随着关卡逐渐变难,玩家也能够不断提升自己的消除技巧。
变现策略一览
《Match Triple 3D》采用了混合变现模式,结合了应用内购买(如金币和加成道具)和应用内广告(如激励视频广告和插屏广告)来对玩家进行变现。
每完成一关,玩家都会获得金币,金币可以用于购买加成道具。但随着游戏难度的提升,玩家常常需要额外的资源才能继续游戏。在《Match Triple 3D》中,玩家有两种选择来获得额外资源:进行内购,或观看激励视频广告。这样,Lihuhu 能够同时通过付费玩家和非付费玩家来进行变现。
接下来,我们将深入分析 Lihuhu 的广告投放策略,以及它们如何与游戏的核心循环相辅相成。
构建以玩家为核心的广告策略
在游戏的变现过程中,玩家参与度是带动收入的关键。通过关注玩家留存,创造积极的游戏体验,可以让玩家自发地继续游戏,进而带动收入增长。
为确保玩家拥有良好的游戏体验,广告应该与游戏的核心循环相辅相成。以下是 Lihuhu 如何将这一点付诸实践。
通过复活机制,降低玩家流失率
《Match Triple 3D》会精准地在核心循环结束时展示广告,这也是玩家对广告最为接受的时间点。由于解谜类游戏的关卡通常较长,许多玩家会在完成关卡前耗尽生命。为了减少玩家流失,Lihuhu 选择投放用于复活的激励视频。
在玩家生命值用尽时,系统会提供一个复活选项,玩家可以通过观看广告来恢复生命并继续游戏。这种双赢的机制不仅能够让玩家顺利完成关卡,也能帮助 Lihuhu 减少因玩家流失带来的损失。
实际上,Lihuhu 还采取了额外的措施来最大化变现效果:如果玩家希望继续游戏,却不想观看广告,他们可以花费 100 个金币跳过广告。
选择“玩家友好”的时间点投放插屏广告
插屏广告对于变现策略是否成功至关重要,为了保证玩家留存率,投放时机需要格外谨慎。Lihuhu 在《Match Triple 3D》的最早期阶段就投放了插屏广告,这可能会让玩家觉得广告过多,甚至导致流失。其实,这些流失的玩家不一定需要通过广告变现,他们中的一些人很可能会在后期成为付费玩家。
为确保玩家的游戏体验并减少流失,我们建议在游戏的前 1-2 周内避免投放插屏广告。具体的投放时机应根据游戏类型而定。对于休闲游戏,开发者可在 1 周后投放插屏广告,而角色扮演和模拟类游戏通常具有较长的引导期,因此此类游戏最好等到 2 周后再开始投放插屏广告。
向玩家展示内购的优势
除广告外,内购也是《Match Triple 3D》游戏体验的一个关键元素。接下来,我们将探讨 Lihuhu 是如何通过帮助玩家熟悉加成道具来最大化收入的。
免费体验加成道具
在《Match Triple 3D》中,加成道具是推进游戏的最快方式,但很多玩家在是否为加成道具付费上犹豫不决。为此,Lihuhu 实施了一项有效策略——在介绍加成道具时,赠送玩家一个免费的加成道具。
比如,玩家在进行某一关卡时遇到了困难,但他们却收到了一个免费的磁铁加成道具,该道具能自动完成三次消除。这个免费的加成道具能够大大加快玩家的进度,帮助他们继续游戏并顺利通关。
我们的数据显示,体验过加成道具的玩家,更有可能在后期——特别是在他们没有足够的游戏货币时购买加成道具。这种将玩家转化为付费玩家的能力,对于任何变现策略而言,都是一个颠覆性的改变。
标示重要新功能
手游的受众非常广泛,其中就包括一些不常玩游戏的用户。因此,开发者应该设计一个简洁直观的引导体验。以简化《Match Triple 3D》的新手引导为例,我们建议让新玩家跳过主菜单,直接进入第一关。
此外,我们建议通过逐步指引,向玩家展示每个新功能——即便这需要暂停游戏(例如:“拖动这个”,“点击这里”)。要建立一个有效的变现策略,标示功能对于应用内购买至关重要。毕竟,如果玩家不了解应用内购买的操作方式,他们就不太可能进行购买。
难易关卡之间的切换
在配置游戏时,许多开发者往往会选择让难度呈线性增加,即每一关的难度都比上一关略微增加。理论上来说,这是一个有效的策略,Lihuhu 也曾使用过这种方式,但随着关卡难度的逐渐增加,开发者通常会发现玩家开始流失,因为难度陡增未必会让玩家感到有成就感,相反,会导致玩家游戏体验不佳。
因此,我们建议《Match Triple 3D》的每一关难度都应有所变化。例如,不要先给四个简单关卡,然后直接跳到难度高的第五关,而是调整为——先三个简单关卡,接着两个较难的关卡,然后再安排一个较简单的关卡。这样,游戏的进程就不会显得太过单调,玩家可以不断体验完成关卡的成就感和面对新挑战的兴奋感。
从变现的角度来看,我们称这些为“消耗关”和“补给关”。在“消耗”关卡,即较难的关卡中,玩家更容易选择观看广告或进行购买;而在“补给”关卡,即较简单的关卡中,玩家则可以快速赚回他们的货币。“消耗关”与“补给关”之间应当保持拉锯式的互动,从而像 Lihuhu 这样的开发者才能在保持游戏吸引力的同时最大化收入。
最终,通过与 Unity 游戏设计咨询团队合作,持续地衡量、分析和调整其变现策略,Lihuhu 的《Match Triple 3D》完美诠释了如何超越传统的变现策略,实现最大化的参与度和收入增长。