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うまくいくことが分かっている戦略に固執するのは簡単です。しかし漸進的な成長を遂げるには、絶え間ないテストと検証のバランスを取ることが必要です。そのため、Appfest 2022では、Supersonicのグロース担当ディレクターであるSamantha Benjaminが、古いパターンを壊し、収益化戦略でより実験的なアプローチを取る、またはSamanthaの言葉を借りれば「オートパイロットからの脱却」をする4つの方法について話しました。

成功したクリエイティブインスピレーションを得る

第一に、Samanthaの言うところの「ブースターとなるクリエイティブ」の特性、つまり他のクリエイティブと同じコストで、3~5倍のインストール数を提供する(そしてゲームの市場性を変えることもできる)クリエイティブから、インスピレーションを得ることを勧めました。

例えば、Samanthaのチームは、リアルな障害物の含まれたクリエイティブは、漫画的な障害物のあるクリエイティブよりも、はるかに良いパフォーマンスであることに気づきました。そこで、このリアルな障害を取り出し、自社ゲームのGoing Ballsに追加することを決定しました。その結果、LTVはiOSとAndroidの両方で成長し、D7 ARPUは5〜7%上昇しました。

クリエイティブチームがこのような「ブースター」を見つけたら、必ず収益化チームに直接提供してもらっています。こうすることで、新しいアイデアすべてについて潜在的な収益化の機会を検討し、最適化することができます。

洗練されたインタースティシャルプレーヤー体験の構築

インタースティシャルは収益の主な源泉ですが、開発者はリテンションに対する影響に関する懸念から、これで収益化することをためらうことがあります。そのため、プレーヤーが可能な限り最高のインタースティシャル体験を得るようにするには、プレイヤーのエンゲージメント行動に合わせて調整することが重要です。

ノータッチインタースティシャル

例えば、プレーヤーが少なくとも20秒間画面に触れない場合、Supersonicは「ノータッチインタースティシャル」と呼ばれるものを表示します。このプレーヤーは少し休んでいるだけの可能性が高いですが、最終的にはスマホ端末に戻り、そうすると最初に目にするのは広告となります。この広告枠はCPMが高く、ウィンウィンです。つまりLTVが高く、広告主はインストールを得、プレーヤーはより洗練されたインタースティシャル体験を楽しむことができます。

ステージ終了画面の前後

さらに、Supersonicは、動画リワードのオファーを拒否したユーザー向けにインタースティシャルの適応性をテストしました。通常、開発者はこれが起きるとインタースティシャルを表示するだけですが、このようなユーザーは広告にエンゲージしたくないのは明らかです。Supersonicは、コマーシャルのようにゲームの自然な一時停止中に、このセグメントにインタースティシャルを表示するという別のアプローチを試みました。これらのユーザーに対してエンドレベル画面の直前または直後にインタースティシャル広告を掲載することで、これをテストし、その結果、エンゲージメントが強化されました。

他のジャンルを見てみる

Next, try broadening your sources of inspiration - beyond just games competing in your genre. Other kinds of games might seem drastically different, but if they have similar motivations, they can be an ideal learning opportunity. 

Highlighting progress with a leaderboard

次に、該当ジャンルの競合ゲームに捉われることなく、インスピレーションの源を広げてみてください。他ジャンルのゲームは大きく異なるように見えるかもしれませんが、同様のモチベーションがあるものであれば、理想的なヒントを提供してくれる可能性があります。

リーダーボードで進捗状況を強調表示する

PvPゲームに触発され、Supersonicはハイパーカジュアルゲームの最後にポップアップする自動リーダーボードを追加することにしました。競争的な雰囲気を作り、プレーヤーの進歩を示すことにより、LTVとARPUが平均12%上昇しました。

紙吹雪で勝利を祝う

Supersonicのチームは、プレーヤーが何か(例えばホップを通じてバスケットボールをシュートするなど)を達成したときに、ゲームに大量の紙吹雪を登場させることを決定しました。これが他のジャンルのゲームで興奮を生み出しているのに気付いたからです。単にプレーヤーの成功を強調し勝者であることを感じさせるだけで、SupersonicはARPUが15%上昇しました。

音楽の力

Samanthaが言うように、特に広告指向のゲームでは、「音楽の力を決して過小評価しない」ことが重要です。Supersonicがゲームにより多くの音楽を組み込んでテストしてみると、ただ単に音楽を微調整し、様々なボリュームと効果音をテストするだけでARPUが10%上昇しました。

アイデアに対してオープンな姿勢を保つ

最後にSamanthaは、新しいアイデアを考えるための時間を持つことの価値について話しています。実際、Supersonicのグロースオペレーションマネージャーの1人があるアイデアを売り込んだとき、それは彼らのゲーム「timed treasure chests」に真の変化をもたらしました。セッションの長さを増やすために、ユーザーが平均セッションの長さに近づくと、タイマー付きのポップアップチェストを表示し、ユーザーがプレイを続け、賞品が届くのを待つように促します。これはセッションの長さを増やすのに大変効果的だったので、Supersonicはこれを自分たちの3つの最も重要なゲームに実装しました。

究極的には、新しい収益化のアイデアはどこからでも生まれる可能性があるということです。そのため常に注意を払い、データを信頼することが重要です。そして、機会が訪れたら恐れずにオートパイロットをやめてみることです。

Let's put these tips to good use

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