モバイルゲームを成長させることは、多くのステップを伴う複雑なプロセスです。 ゲームデザインコンサルタントとして、各ゲームの収益を分析するのが私の仕事です。そこで、私は2つの重要なステップに重点を置いています:つまり、収益化戦略のどの部分が欠けていて、どの部分が移動させられるのかを見つけることです。 これには、広告プレイスメント戦略の実施と最適化、業界指標の発見などが含まれます。
この記事では、ゲーム開発者がパフォーマンスを最大化し、その結果、収益を最大化するためにできること、すべきことを、3つの明確なステップに分けて説明します。 それでは、詳しく見ていきましょう。
ヒント #1: アプリのパフォーマンスを分析する
収益向上が成功するには、まずどのようなものが成功なのかを理解することが重要であり、ここで指標の登場となります。 業界の収益化指標は、data.ai、Sensor Tower、そしてUnity Gaming Reportのような他の業界レポートなど、様々なソースから 入手可能です 。例えば、Unity LevelPlay開発者は、アカウントマネージャーに連絡して、エンゲージメントレート、ARPDAU、eCPM などの収益化指標にアクセスできます。これらはすべて、ジャンルや地域別に分類されています。
自社のパフォーマンスをより明確に理解するには、競合他社と比較して自社のパフォーマンスがどうなのかを確認する必要があります。 例えば、ゲームデザインコンサルタントに匿名化した競合他社の収益化データを提供してもらうこともできます。 これは、自社のジャンルのゲームが対処する必要がある収益化課題が自社のものと比較してどうなのかを理解するのに役立ちます。
「データを分析すれば、明確で実行可能な言葉に翻訳できるはずです」
- UnityシニアゲームデザイナーAnna Popereko氏
アプリの収益化指標を取得したら、自社データやユーザーの動向と比較できます。 アプリレベルと枠レベルの両方で 以下のKPIを必ず重視してください:
● エンゲージメントレート (インプレッション/デイリーアクティブユーザー):実際に広告を見たプレイヤー数。
● ユースエージレート(インプレッション/デイリーエンゲージユーザー):エンゲージしたプレイヤーが1日に何件の広告を見るか
データを分析すれば、明確で実行可能な言葉に翻訳できるはずです。 たとえば、エンゲージメントレートが比較的低いことに気付いたが、ユースエージレートが高い場合は、多くのユーザーがそのプレイスメントを見つけていないことを意味しますが、それを見つけたユーザーは非常にエンゲージメントが高いことを意味します。 これは、そのプレイスメントがユーザーに表示されないためである可能性があります。 この場合、ユーザーがアクセスしやすくなるように、確実にプレイスメントを更新してください。 A/Bテストを試して、より目立つ位置とボタンデザインにしてください。
プレイスメントレベルでのパフォーマンスを明確に把握するには、メインの地域(米国など)に焦点を当て、統計的に有意なデータを表示するのに十分な期間にわたってデータを収集してください。 Unity LevelPlay開発者は、ユーザーアクティビティページでこの情報にアクセスできます。
スパイク、ドロップ、不均一な動作などの不規則な点を見逃さないようにしてください。 例えば、週末(ユーザーアクティビティが高い時期)に急増すると当然予想されますが、月曜日に急増すると驚くかもしれません。
ヒント #2: 意識的なプレーヤーになる
ゲーム体験を完全に最適化するには、それを理解する必要があります。ですから、プレイヤーの立場に立って自分でゲームをして、次のことを自問することが重要です:
- プレイヤーがプレイを続けるモチベーションは何ですか? ユーザーのモチベーションにはさまざまな種類があります(以下に例示)。 たとえば、プレイヤー対プレイヤーゲームがある場合、プレイヤーはアクションによって動機づけられる可能性が最も高いです。 モチベーション分析によって、アップグレード、武器、強力なキャラクターなど、ゲームを楽しみ続けるためにプレイヤーが望み、必要とするものを正確に提供する準備をよりよく整えることができます。
- プレイヤーをゲーム内で前進できなくしているものは何か? プレイヤーをゲーム内で前進できなくしている障害に注意を払ってください。 たとえば、プレイヤーが次のレベルを開始するのに十分な通貨を持っていない場合、各レベルの最後に通貨を2倍にすることができる動画リワード枠を追加することが可能です。
- 広告プレイスメントは、ユーザーエクスペリエンスにどのように貢献しますか? 広告体験はユーザー体験の重要な部分です。そのため、インタースティシャルや動画リワードがいつどこで表示されるかを必ず確認してください。 プレイヤーがゲームで前進するために必要なものを獲得していて、ユーザーの広告体験が全体的にポジティブである場合、それは数字(ユーザーエンゲージメントレート、インプレッション/DEUなど)に反映されていますか?
次に、競合他社のゲームをプレイし、競合他社の広告体験について同じ質問を自問してください:
- 競合他社の広告体験は、自社の広告体験と比べてどうですか? 考えてみましょう:プレイスメントの質、タイミング、種類、場所、フリークエンシー(キャッピングとペーシング)
- プレイスメントが異なる場合、なぜこの戦略を選んだと思いますか? プレイヤーとして、彼らのプレイスメントをどのように感じますか?
ヒント #3: インスピレーションを得る
同じジャンルのゲームを研究すればするほど、インスピレーションのライブラリは大きくなります。 自問するポイント:
- 他のゲームでできることは? タスク指向のゲームがあり、プレイヤーの主なモチベーションが達成(できるだけ多くのアイテムを集めたい)であるとしましょう。 この場合、競合他社が使用している他のソフト通貨/アイテムをチェックする必要があります。オプションを拡大するという着想を得るかもしれません。 自分のジャンルを超えて探索し、他のゲームがユーザーの特定のモチベーションにどのように報いるかを見ることもできます。
- 他のゲームは、どのようにプレーヤーにモチベーションを与えているでしょうか? 競合他社がどのようにプレイヤーにゲームを進める動機付けをしているのか見てみましょう。たとえば、動画リワードにアイテムやアップグレードも掲載していますか?
「自社のゲームであろうと競合他社のゲームであろうと、良いアイデアはどこからでも生まれる可能性があり、見れば見るほど、より深く分析すればするほど、インスピレーションを得やすくなります。」
- UnityのシニアゲームデザイナーAnna Popereko氏
競合他社の広告プレイスメントからインスピレーションを得たら、自分のゲームでA/Bテストを試すことができます。 例えば:大手モバイルシューティングゲームの当社パートナーの1つは、広告プレイスメント、特にストア内でのガチャ(チェスト)広告プレイスメントのエンゲージメントを高めようとしていました。 他のジャンルのゲームを見たとき、あるレーシングゲームが、ストアアイテムをリフレッシュすることで、戦略的にストアへのトラフィックを 増やしていることに気づきました。
2つのゲームは同じジャンルではありませんが、プレイヤーはRPGとレーシングゲームのどちらにも、達成感がモチベーションになっています。 どちらのゲームにも数百ものアイテム(アップグレード、コレクタブルなど)が含まれており、必ずしもプレイするために必要ではありませんが、プレイヤーはできるだけ多くのアイテムを集めようというモチベーションを持っています。 また、プレイヤーのモチベーションは似ているため、あるゲームの戦略を他のゲームに適用できます。
このアイデアをRPGパートナーに提示すると、彼らは収集品の毎月変更を開始するという着想を得ました。 ストア内で収集品を変更するたびに、ストアへの関心が高まり、その結果、枠のエンゲージメントレートが急上昇することがわかりました。 何よりも、同じアセットを毎月ローテーションしてリサイクルしたため、余分なリソースを必要とせずに枠のエンゲージメントを高めました。
ゲームの最適化に関しては、常に改善の余地があります。 自社のゲームであろうと競合他社のゲームであろうと、良いアイデアはどこからでも生まれる可能性があり、見れば見るほど、より深く分析すればするほど、インスピレーションを得やすくなります。