モバイルゲーム業界概要
オンラインモバイルゲーム業界 - 分析、トレンド、および統計
ゲーム、特にモバイルゲームは、2022年もエンターテイメント業界を席巻し続けました。Newzooによると、2022年、世界のゲーム市場は1,844億ドルの収益を上げ、その半分(922億ドル)はモバイルゲームからのものでした。比較してみると、2022年に260億ドルを生み出したグローバル・ボックス・オフィス、および272億4000万ドルの収益が見込まれているすべての音楽サブスクリプション・ストリーミング・サービスの合計年間収益の3倍以上となります。
モバイルゲーム業界の統計
- data.aiによると、消費者は1日平均5時間をモバイルデバイスに費やしており、これは一日の活動時間全体の3分の1を占め、前年比で3%増加しています
- data.aiは、消費者がモバイルゲームに1,100億ドルを費やしたと報じています
- data.aiによると、モバイルアプリのダウンロード数は2,550億回近くに達し、そのうち900億回がモバイルゲームのダウンロード数です
- Statistaによると、2022年第3四半期には、AndroidユーザーはGoogle Play Storeで利用可能なアプリが355万あり、iOSユーザーはApp Storeで160万のアプリにアクセス可能でした
- Statistaは、2025年までにモバイルゲーム市場における広告支出が1,308億ドルに達すると予測しています
モバイルゲーム市場
Data.aiは、ハイパーカジュアルが、常にトレンドの終了が予測されてきたにも関わらず、2022年に175億ダウンロードで世界最大のゲームジャンルであり続けていることを示しています。シミュレーション・アンド・パズルのジャンルは、それぞれ第2位と第3位の地位を獲得し、シミュレーションは100億ダウンロードの壁を破りました。
中国は、世界最大のゲーム市場であり続けています。Adjustによると、APACは2021年第1四半期から2022年第2四半期にかけて、消費者支出で世界最大の成長を遂げました。中国に本社を置く開発者が最もその恩恵を享受し、地域全体の消費者向けゲーム総支出の33%を占めました。しかし、2022年末まで新しいゲームライセンスはほとんど発行されなかったため、中国の国内需要を活かすことができたのは国内開発者だけでした。外国ゲームの禁輸措置は2022年12月にようやく解除され、新しい輸入タイトルに対して18ヶ月間に及んだ禁止措置が終了し、現在は中国国外の開発者が市場に参入する機会を与えています。
2022年のモバイルゲームのトレンド
data.aiによると、2022年、米国においてダウンロードされた上位のモバイルゲームは以下のものでした。
- ROBLOX (Roblox Corporation)
- Subway Surfers (Kiloo, Sybo)
- Stumble Guys (Kitka Games)
- Wordle by Goldfinch (Goldfinch Studios)
- Count Masters (Free Play LLC)
- Among Us! (InnerSloth LLC, PlayEveryWare)
- Parking Jam 3D (Popcore Games)
- Fishdom: Deep Dive (Playrix)
- Survivor.io (HABBY PTE. LTD.)
- Call of Duty: Mobile (Activision, TiMi Studio Group, Tencent Games)
2023年のモバイルゲーム業界の分析とトレンド
すべての兆候は、2023年がモバイルゲーム事業にとって再びイベントが多く忙しい年であることを示唆しています。新年のトレンドを活かすことができる熟練したアプリマーケターにはチャンスがあります。ショート動画は、マーケターが大規模なオーディエンスにリーチするための方法であり続け、AIはゲームデザインをより速く、より洗練されたものにし、プレイヤーの所有権は開発者にゲームを収益化するより多くの方法を提供します。2023年の戦略の一部となるべきトレンドについて詳しく見ていきましょう。
1. ショート動画のトレンドは継続する
2022年がショート動画の年であったことは間違いありません。このトレンドの背後には、ソーシャルメディアプラットフォーム、すなわちTikTok、Instagram、YouTubeがあり、メディアをより短く、より次々と進みやすく、ますますちょっと見やすくすることに重点を置いていました。
この傾向は広告クリエイティブ市場に大きな影響を与え、広告はメッセージをより小さく、より狭い画面に凝縮するよう促されています。2023年には、引き続きこの傾向は、ユーザーがコンテンツとクリエイティブの両方を消費する支配的な方法となるでしょう。
ゲームマーケターにとって、これはユーザーの注意をできるだけ早く引きつけることがこれまで以上に重要になることを意味します。これまで、クリエイティブチームは、わずか数秒間ユーザーの注目を集めるために、ユーモア、驚かせたり、サウンド、および実際の俳優を使ってきました。2023年には、注意持続時間はさらに減少し、その短い時間の中で、クリエイティブチームがコンバージョンを達成するチャンスも減少しています。最も成功するチームは、これらの制約を有利に活用する方法を見つけ、さらに革新的な手段を活用してユーザーの注意を引きます。
2. AIは広がりを見せているものの、マーケターには不向き
AIが主流として活用される間際とされてから久しいですが、ChatGPTの公開により、ついに転換点に達したかもしれません。
これまでモバイルゲーム業界では、Midjourney、DALL-E、Stable Diffusionなど、画像生成AIの使用がより一般的になっているクリエイティブにおいて、AIの影響が感じられてきました。とは言え、AIがクリエイティブチームに取って代わる、またはそれに近い状態になるまでにも、まだ長い道のりがあります。
AIが最大の飛躍を遂げているのは、モバイルゲームの観念化とデザインです。まだ初期段階ですが、現在開発者にとって、一度操作するだけで、新しいアイデアが無限に湧き出る源泉となっているので、その可能性は否定できません。
これは、2023年のタイトルがさらに洗練されることを意味します。観念化とデザインに必要な時間が削減され、プロトタイピングにより多くの時間を費やすことができるからです。小規模のスタジオは、規模が拡大しても無駄を省くことが可能となり、大規模なスタジオは、対話、意思決定フロー、インターフェース、物理計算に費やすリソースをAIに任せられるため、効率が向上します。しかし、これは人間のチームの終わりを意味するのではなく、作業負荷が減少するにつれて、時間の影響力が増すということです。
3. F2Pの最新進化:Play & Own
Free-to-Playは、Flappy Birdの初期の時代から多くの進化を経験しており、直近では、2023年初めのPlay & Own(P&O)の台頭がそれに当たります。P&Oでは、プレイヤーは無料で好きなゲームをプレイできるだけでなく、購入する資産やゲーム内で授与される資産を所有することもできます。
これらはすべてプレイヤーの所有権によって実現されます。このイノベーションにより、プレイヤーは、セカンダリー市場でゲーム資産を管理、販売、レンタル、取引することが可能となります。開発者とユーザーにとっても同様に、これは価値の大幅な向上を表しています。ユーザーはタイトル間で資産を使用し、終了したら他のユーザーと取引して、IAPを経費から資産に変換できます。開発者は、ロイヤリティ、より強力なコミュニティ、よりプレー時間が長いユーザー、拡張の余地を通じてゲームを収益化する新しい方法などを獲得できます。
つまり、2023年は、ゲームをプレイし、作成し、収益化するエキサイティングな新しい方法が生まれることになります。
4. より多くのIAPファーストゲームが初期段階からマネタイズを活用
プレーヤーの予算が厳しくなるにつれて、2023年は開発者がアプリ内課金を通じて収益化するのが難しくなるでしょう。多くの開発者にとって、収益化の主要な方法としてIAPに依存することから、方向転換する必要があります。
これは、プレイヤーの所有権やアプリ内広告出稿など、収益化の新しい方法を模索することを意味します。2022年を振り返ってみると、ironSourceのデータによれば、広告エンゲージメントは、特にIAPを主な収益化方法として使用したゲームにおいて上昇しました。2023年には、広告の導入が急激に増加する可能性が高いでしょう。
最も人気のある広告手法は、開発者がオファーウォールと一緒に動画リワードを活用する混合収益化モデルです。これにより、タスクの完了と引き換えにゲーム内のメリットを付けて、ユーザーにリワードを与えることができます。どちらも本質的に取引を伴いますが、ユーザーが持っていない可能性のあるお金で支払う代わりに、彼らは時間で支払うことができます。ユーザーにとって、これは、予算に余裕がほとんどなくてもプレミアムコンテンツを取得するチャンスがあることを意味します。開発者にとっては、厳しい経済状況にもかかわらず、収益化と成長ができることを意味します。
5. IPが開発者のUA戦略に占める割合が増加
2023年、開発者はマーケティングとUAにおいて、IPにますます依存するようになります。市場が超競争的で成熟しているということは、スタジオとスタジオが製作するゲームは、生き残るために差別化しなければならないことを意味します。確立されたファンベースと広範な認知度により、IPは開発者がゲームを差別化する最も効果的な方法の1つであり、開発者がフランチャイズの力を使って、求めるユーザーの興味を引き、獲得する上で役立ちます。
さらに、ATTとIDFAの影響は、ターゲットオーディエンスに到達するのがこれまで以上に難しいことを意味しますが、有名で好感度が高いIPのファンダムを活用することで、開発者は引き続き、ゲームが対象とするオーディエンスに到達することができます。最善の手を打つ人は、ジャンルを適切なIPにマッチさせ、連想を通じて、彼らが望むオーディエンスを引き込みます。
6. 広告改良の年
2022年がクリエイターが実験する年であったとすれば、2023年は改良の年です。昨年、ユーザー獲得チームが受け入れられるものとそうでないものの境界を押し広げるにつれて、ユーザーは趣味の合わないクリエイティブに対して敏感になっていきました。
楽しさはユーザーにとって唯一の優先事項ではなく、彼らの多くは、プレイするゲームと消費する広告が、自身の倫理基準を満たすものであるようにしたいと考えています。クリエイティブが有害なメッセージを使用する場合、クリエイティブがどれほど効果的であっても、ユーザーを遠ざけます。
2023年、開発者は使用するクリエイティブと、表示する広告が攻撃的または欺瞞的ではないことについて、さらに注意する必要があります。実験と境界線の拡張は、成功するものを見つける上では良いですが、開発者側であろうと広告主側であろうと、タイトルの成功のためには、洗練と広告の質がますます必要になります。
モバイルゲーム業界について、より深く価値的な知見が必要ですか? 当社のニュースレターを購読、ポッドキャストを視聴、または業界トップレベルの専門家が集まるMediumをチェックしましょう。