Гипер-казуальные игры
С момента появления App Store 10 лет назад, мы наблюдали как мидкор, казуальные и хардкорные игры захватывали мобильную экосистему. Но в наши дни уже четвертая категория приложений доминирует в чартах - гипер-казуальные игры.
За последние несколько лет гипер-казуальные игры пережили беспрецедентный рост, и эта тенденция только усиливается.
Так что же делает эти игры такими популярными? В каком направлении они развиваются? Предлагаем вашему вниманию полное руководство по быстрому развитию гипер-казуальных игр и расскажем, как лучше всего их монетизировать.
Что такое гипер-казуальные игры?
Как следует из названия, гипер-казуальные игры - это простые игры с элементарной механикой, в которых происходит мгновенный переход к геймплею. Дословно «нажми, и играй».
Благодаря своей фундаментальной «простоте» гипер-казуальные игры не только легки в прохождении, но в них хочется играть снова и снова. Подумайте - сколько часов вы провели за игрой в Chat Master на этой неделе? (Будте честными).
Комбинация простой механики с минималистичным UI обеспечивает доступный и невероятно увлекательный пользовательский опыт без какого либо обучения. В отличии от других жанров игроки могут мгновенно погрузиться в процесс и «подсесть» на игру.
Также, отличие от других жанров, у которых более узкая аудитория, гипер-казуальные игры созданы для всех. «Если вы можете показать свою игру в рекламе, и люди сразу поймут, о чем она, - значит это гипер-казуальная игра. Она должна импонировать широкой аудитории», - сказал Пол Вудбридж, директор по дизайну MAG Interactive в одном из выпуском LevelUp.
Расцвет гипер-казуальных игр
Гиперказуальные игры не совсем новое явление, в том смысле, что они в некотором роде возрождают аркады 70-х годов. Однако, только недавно они стали сенсацией, заняв 10 из 15 первых мест в самых загружаемых чартах, когда всего несколько лет назад они занимали только 3 места в топ-чартах.
Расцвет гипер-казуальных игр можно объяснить тремя основными факторами: гипер-казуальные игры остаются глобальным явлением, IPM (установки на 1000 показов) для гипер-казуальных игр за последний год вырос на 70% (что в конечном итоге привело к увеличению установок) и тот факт что появляется все больше гипер-казуальных разработчиков. Фактически, низкие барьеры входа в индустрию помогли нескольким ранее неизвестным разработчикам подняться на вершины чартов.
«По мере того, как казуальные игры внедряют более глубокие, мидкорные функции, они становятся более увлекательными, но также и более сложными. Это, в свою очередь, открывает сегмент для доминирования гипер-казуальных игр - игр, в которые легко и весело играть» - сказал в интервью IronSource LevelUp основатель Deconstructor of Fun Мишка Каткофф.
Доходы от покупок в приложении (IAP) в сравнении с другими жанрами
Хотя гипер-казуальные игры доминируют в чартах, большинство из них по-прежнему не могут конкурировать с Clash of Clans за звание самой прибыльной игры - но в этом и нет необходимости. Если мидкор и казуальные игры получают основную часть своих доходов от покупок в приложении, то гипер-казуальные игры в основном монетизируются за счет рекламы. Такая бизнес-модель подходит для них из-за огромного количества загрузок. «В то время как доход от покупок в приложении (IAP) относительно невелик, а масштабы установок огромны, благодаря видеорекламе и cross-promotion у разработчики есть возможность масштабировать бизнес», - сказал Каткофф.
С такими масштабами разработчикам, создающим несколько гипер-казуальных игр, не обязательно полагаться на доход от покупок в приложении, и, в связи с этим некоторые гипер-казуальные игры даже не принимают IAP во внимание при анализе LTV.
«Это другая бизнес-модель. Вы не заинтересованы в построении отношений с игроком, в результате которых он чувствует необходимость тратить деньги. Это более краткосрочные отношения, когда вы хотите, чтобы пользователь быстрее прошел уровень и продолжил смотреть рекламу», - сказал Том Киннибург, основатель Mobile Free to Play на подкасте LevelUp.
Как монетизировать гипер-казуальные игры
Как мы уже отмечали, гипер-казуальные игры из-за их относительно простой экономики полагаются на рекламу как на основную форму монетизации, поэтому выбор правильных рекламных форматов и технологий монетизации чрезвычайно важен. И то и другое является ключом к достижению цели монетизации гипер-казуальных игр - увеличения ARPU.
Помимо оценки определенных рекламных форматов, разработчики должны учитывать такие факторы, как продолжительность игровой сессии и количество сессий в день, при разработке своей рекламной стратегии. Оба эти элемента дают возможность доставить пользователям больше показов, что, в свою очередь, увеличивает доходность. Примером популярных гипер-казуальных игр с отличными стратегиями монетизации могут быть Join Clash и Samurai Flash разработанные Supersonic.
Варианты монетизации
Rewarded Video - Видео с вознаграждением
Когда дело доходит до монетизации пользователей, во многих отношениях видео с вознаграждением (Rewarded Video, “RV”) является наиболее эффективным форматом рекламы. Помимо увеличения дохода для разработчиков, добавление видео с вознаграждением также увеличивает удержание и продолжительность сеанса (в отличие от Interstitial и баннеров, которые иногда могут иметь противоположный эффект).
Несмотря на то, что добавить видео с вознаграждением в гипер-казуальные игры может быть сложно (ввиду отсутствия сложной экономики приложения), стоит подумать о творческих способах внедрения этого формата. Разработчики, которые хотят размесить больше видео с вознаграждением, могут попробовать добавить в свои игры разные уровни или предоставить различные ценные награды, такие как драгоценные камни, дополнительное время, дополнительные жизни и т. д., чтобы увеличить вовлеченность игрока. Хорошей целью будет уровень вовлеченности (engagement rate) от 40% и выше, и 4 показа на пользователя в день.
Баннеры и Interstitial
Даже если разработчики оптимизировали свою стратегию под видео с вознаграждением, нельзя не заметить, что более половины пользователей не взаимодействуют с этим рекламным форматом (и еще меньше делают покупки в приложении). Это делает Interstitial (полноэкранный баннер) и баннерную рекламу лучшими друзьями разработчиков гипер-казуальных игр, помогая им успешно монетизировать своих пользователей.
Для Interstitial следует учитывать два основных фактора. Первый - это количество объявлений, показываемых за сеанс игры, а второй - его тип: статический, видео, или Playable. Также очень важно решить, будет ли у объявления опция «пропустить», и если да, то через сколько секунд она появится? Более агрессивный подход (большее количество показов за сеанс, включая Playable и видео, кнопка «пропустить», которая появится только через 5 секунд) приведет к более высокому ARPDAU, но также может одновременно уменьшить длительность сеанса и оттолкнуть пользователи - так что тут стоит быть осторожным.
В конечном итоге все сводится к поиску золотой середины, при которой достигнут баланс между пользовательским опытом и монетизацией, для максимизации LTV и ARPU. Лучший способ найти комбинацию, обеспечивающею наивысший LTV - это A/B-тестирование (A/B testing). Мы бы рекомендовали стремиться к 3 показам рекламы за один сеанс.
Разработчикам, которые хотят реализовать более сложную стратегию монетизации, стоит подумать о создании индивидуальных рекламных слотов для разных сегментов. Например, для пользователей, которые смотрят видео с вознаграждением и активно покупают в магазине подойдет менее агрессивный подход в показе рекламы, поскольку это пользователи с высоким уровнем вовлеченности и, вероятно, также с высоким уровнем удержания. Для пользователей, которые не монетизируются за счет покупок в приложении или видео с вознаграждением, подойдет более агрессивный подход который поможет увеличить доход от гипер-казуальных игр.
Измерение рекламного дохода
Хотя в гипер-казуальных играх основная часть доходов - это реклама, получение данных об этом доходе на уровне устройств так же важно, как и их получение для игр, ориентированных на IAP. По мере роста доли рекламы от общего дохода приложения, эта информация становится более важной для привлечения пользователей и для процесса монетизации в целом. В некотором смысле реклама может быть очень похожа на IAP в том смысле, что, у вас есть «Whales», которые много тратят в приложениях. У вас также могут быть «Ad Whales», то есть пользователи, которые приносят значительный доход от активного взаимодействия с рекламными объявлениями. Таким образом, разработчикам важно корректировать свою стратегию на основе данных о том как пользователи взаимодействуют с рекламой и на данных доходе на уровне устройств. Например, инструмент измерения рекламных доходов от ironSource (ad revenue measurement tool) позволяет разработчикам увидеть, какие сегменты пользователей вообще не взаимодействуют с видео с вознаграждением, и которым можно показывать больше Interstitial и баннерной рекламы.
In-app bidding
Помимо внедрения рекламных блоков, стек монетизации, который обеспечивает их работу, не менее важен для гипер-казуальных разработчиков. Выполняя функцию аукциона среди рекламных сетей, In-app biding, который приобрел значительную популярность в последнее время, позволяет разработчикам эффективно автоматизировать монетизацию, сохраняя при этом максимальную цену каждого показа.
Поскольку монетизация гипер-казуальных игр в значительной степени зависит от рекламы, а гипер-казуальные разработчики часто имеют большие портфолио рекламодателей, активация In-app bidding поможет сократить ресурсы направленные на оптимизацию. По сути, вместо того, чтобы тратить часы на ручную оптимизацию нескольких вотэрфоллов для максимизации еСРМ, технология In-app bidding автоматически распределяет показ на рекламную сеть которая платит больше всего.
Например, LevelPlay - In-app bidding от ironSource – первое решение на рынке, которое предоставляет разработчикам немедленный доступ к ведущим In-app bidding сетям, таким как Facebook Audience Network, Snap.
Будущее рынка гипер-казуальных приложений
Как отмечает Каткофф, «гипер-казуальные игры и реклама идут рука об руку», меняя при этом картину монетизации игр. Поскольку каждую неделю появляется множество гипер-казуальных игр, разработчикам, возможно, придется внедрять более глубокий функционал, чтобы выделяться среди конкурентов. Гиперказуальные игры открыли целый ряд новых возможностей на рынке, и будет интересно наблюдать за прогрессом в этой категории в этом году.
Послушайте наш первый подкаст из серии о гипер-казуальных играх и подпишитесь на LevelUp чтобы узнать, как делаются популярные игры!