На последней конференции по гиперказуальным играм Лиор Шекель, руководитель группы по стратегическому партнерству ironSource, представил пять лучших A/B-тестов, которые рекомендуется провести каждому разработчику гиперказуальных игр, чтобы увеличить доход и привлечь больше пользователей. Ознакомьтесь с кратким содержанием презентации Лиора.
Тест 1. Креативы, улучшающие показатели вашей игры
Будучи разработчиком гиперказуальных игр, вы, вероятно, уже тестируете многие концепции и создаете их итерации, A/B-тестируете видео с интерактивными ендкартами, чтобы найти лучшую комбинацию, и продолжаете критически анализировать успешные креативы для достижения низкой стоимости на установку (CPI), высокой средней выручки в расчете на одного пользователя (ARPU) и осуществления масштабирования.
Но на этом процесс обычно заканчивается. Что делать дальше после того, как вы найдете «сногсшибательный креатив», который взорвет соцсети и рекламные сети и обеспечит большую вовлеченность пользователей? Лиор предлагает интегрировать этот креатив в игру и провести A/B-тестирование. Например, вы можете интегрировать его как «эпический уровень сложности», как это делал Supersonic: регулярно после прохождения нескольких уровней пользователям предлагался выбор «ПЕРЕЙТИ НА ЭПИЧЕСКИЙ УРОВЕНЬ» (GO EPIC) или «Продолжить», что привело к увеличению ARPU на 10%.
Если вы вносите какие-либо изменения в этот потрясающий креатив, обязательно отразите эти изменения в игре, например, измените фон, добавьте новые цвета, новых персонажей и многое другое. Всегда проводите A/B-тестирование изменений и смотрите, как они повлияют на вашу игру.
Тест 2. Биддинг в мобильном приложении
У биддинга в мобильном приложении есть множество преимуществ: он помогает максимально увеличить доход от рекламы, экономит драгоценное время за счет автоматизации и обеспечивает полную прозрачность данных. Он также влияет на стратегии привлечения пользователей: имея возможность предлагать цену за каждый показ рекламы, вы можете значительно быстрее увеличить охват и темпы масштабирования.
Обязательно постоянно тестируйте влияние биддинга на свои игры. Если вы обнаружите, что за месяц использования биддинга в мобильном приложении не удалось добиться желаемого роста средней выручки от уникального пользователя, зашедшего в приложение хотя бы раз в течение суток (ARPDAU), попробуйте еще раз в следующем месяце. Медиации постоянно добавляют новые сети биддинга и обновляют логику, что может увеличить ваш доход.
По данным ironSource, показатели биддинга в мобильном приложении значительно превзошли традиционный «водопад» в 94% A/B-тестов, что привело к увеличению ARPDAU в среднем на 10%.
Тест 3. Interstitials
Interstitials — основа стратегии монетизации любой гиперказуальной игры, и поэтому обеспечение их максимальной эффективности — ключ к успеху. Лиор рассматривает два важных теста, которые стоит выполнить каждому разработчику гиперказуальных игр. Во-первых, частота, то есть периодичность, с которой вы показываете interstitials в игре. Результаты A/B-теста с разными показателями частоты (25, 35 и 40 секунд) показали, что 25 секунд между рекламными вставками приносят наилучшие результаты (в 80% тестов) и приводят к 10%-ному увеличению ARPU.
Второй тест interstitials (ниже) сосредоточен на той стадии игры, в которой отображается рекламная вставка. Здесь тестовой группе испытуемых показывают рекламную вставку между конечным экраном уровня и экраном с выигрышем, а контрольной группе — рекламную вставку в конце, после того, как пользователь решает пропустить видео с вознаграждением. Результат этого теста показал увеличение коэффициента взаимодействия с рекламой на 20% и увеличение количества показов на суточного активного пользователя (DAU) на 150%. Хотя только 55% тестовых групп удалось преобразовать в пользователей, вам стоит протестировать это в своей игре, чтобы максимизировать свой ARPU (в данном случае вырос на 5%).
Тест 4. Отслеживайте рентабельность инвестиций в рекламу (ROAS)
Рентабельность инвестиций в рекламу — самый важный КПЭ привлечения пользователей, особенно для гиперказуальных игр, так как именно он касается сферы, из которой поступает большая часть вашей прибыли. Чтобы повысить рентабельность инвестиций в рекламу, попробуйте выполнить A/B-тестирование общего бида и разных бидов для каждого источника.
Например, в тесте, в котором один и тот же бид был сделан для двух источников с разными показателями пожизненной ценности пользователя (LTV), результаты показали отрицательную маржу для источника A и положительную маржу для источника B. Оба источника показали одинаковые результаты масштаба установки.
Между тем гранулярный биддинг для каждого источника показал разные результаты. Посредством уменьшения бида для источника A и увеличения бида для источника B была оптимизирована маржа, а масштаб установок на источнике B увеличился вдвое. Эти результаты показывают важность пересмотра ваших текущих стратегий привлечения пользователей и опробования аутсорсингового биддинга для оптимизации и увеличения ROAS.
Тест 5. Удержание пользователей в своем портфолио
Разработчики гиперказуальных игр часто и быстро выпускают игры, а значит, у вас, наверняка, довольно обширное портфолио. Удержание пользователей в вашем портфолио имеет решающее значение, и лучший способ добиться этого — реализовать стратегию кросс-промо.
Лиор рассказывает о тесте, который провел паблишер и в котором сравнивалось привлечение пользователей с кросс-промо и без него. Тест проводился с помощью инструмента кросс-промо, доступного на платформе ironSource. Инструмент кросс-промо позволяет отделять и разделять действия кросс-промо между разными пользователями и группами.
В тесте в группе A работало кросс-промо, а в группе B — нет. Результаты кросс-промо показали нулевое влияние на удержание, и, что интересно, ARPU немного снизился (разница примерно в 0,01 доллара США). Это стало результатом альтернативных затрат на кросс-промо, рекламы, за которую вы платите, и затрат на шанс показа, связанных с непоказом другой рекламы.
Проанализировав весь портфолио, интересно увидеть разницу в LTV пользователей, участвующих в кросс-промо, начиная с разных дней. В этом случае участие в кросс-промо, начиная со второго дня, привело к наивысшему показателю LTV. «Согласно результатам этого теста разница между группами превышает 0,30 доллара США. Это показывает, насколько важно сегментировать пользователей и проводить кросс-промо внутри вашей игры, пока вы не найдете золотую середину», — говорит Лиор.
Ключевые идеи
Не забудьте и дальше подвергать свою конфигурацию A/B-тестированию, будь то в части привлечения пользователей, стратегии монетизации или выбора момента для рекламных вставок. Заранее определите свои КПЭ и придерживайтесь их всех, исследуя новые возможности для роста, ведь вы всегда можете улучшить свою игру.